ТОМ 1. 1991
Программное обеспечение Spectrum Sinclair Ltd.
Автор неизвестен. 
Найдено Aprisobal/AB and Shabot/AB в 2002 году.
Special for Virtual TR-DOS.


	С О Д Е Р Ж А Н И Е :

						     стр.

       1. BATMAN
       2. FIRELORD
       3. GUNFRIGHT
       4. KNIGHT LORE
       5. NONTERRAQUEOUS
       6. NODES OF YESOD
       7. EVERYONE'S A WALLY
       8. PIJAMARAMA
       9. THREE WEEKS IN PARADISE
      10. ROBIN OF THE WOOD
      11. STARQUAKE
      12. ZORRO
      13. CAULDRON
      14. CAULDRON 2
      15. ZIGZAG
      16. SPY VS SPY
      17. SPY VS SPY 2
      18. SKATE CRAZY
      19. GREEN BERET
      20. EXOLON
      21. DAMBUSTERS
      22. SABOTEUR 2
      23. TRAP DOOR
      24. CHIMERA
      25. SIR FRED





			   B A T M A N
			    ( Бэтмэн )

   Бэтмэн - это супермен, у него есть маленький друг - мальчик Робин,
которого  враги посадили в пещеру летучих мышей, находящуюся глубоко
под городом Готамом. Основная задача Бэтмэна - найти своего приятеля.
Наш супермен  должен пройти около 150 комнат и преодолеть много труд-
ностей. В ходе поиска Бэтмэн должен найти 7  составных частей своего
транспортного средства - б э т м о б и л я  и собрать его. По дороге
он также будет	находить и  собирать  предметы, которые ему помогут :
б э т б у т с -  башмаки, благодаря  которым  он обретет возможность
прыгать; п о я с,  помогающий изменять	скорость  падения; маленькую
т у р б и н к у, с  помощью которой можно изменять направление	паде-
ния; с у м к у, в которой можно носить найденные предметы.
   В начале игры  Бэтмэн может перемещаться только в четырех  направ-
лениях; после того как найдет башмаки и турбинку - сможет прыгать  и
падать. Начинает  свои поиски Бэтмэн с десятью жизнями, однако в про-
цессе игры, собирая  б э т п и л л с   (пилюльки с символом Бэтмэна )
он может восстанавливать затраченную  энергию, начинает быстрее  дви-
гаться и даже может получить дополнительную жизнь.


			  F I R E L O R D
			  ( Сэр Галахед )

   Мы оказываемся в стране Торот, в краю сказок, рыцарей, драконов и
магии. Страной	правит злая и прекрасная королева, которая завладела
магическим  камнем  Фаэстоном, позволяющим метать огненные молнии, и
тем самым "терроризирует" Торот.
   Наша  задача ( в этой игре мы выступаем в роли сэра Галахеда ) за-
ключается в том, чтобы отобрать у королевы Фаэстон, используя её тще-
славие, постоянные  опасения утратить молодость и красоту. Мы должны
добыть четыре части заклятия вечной молодости и попробовать обменять-
ся с королевой.
   Мы отправляемся на поиски, собирая по дороге оружие и продовольст-
вие, входим  во встречающиеся дома и торгуем с жителями, предлагая в
обмен на информацию  различные предметы. В крайнем случае пробуем во-
ровать ( цель  оправдывает средства , а грех мы сами себе отпустим ),
только дожидаемся того момента, когда  хозяин посмотрит в другую сто-
рону. Если нас поймают на этом деле, придется предстать перед суровым
судом.
   Поиски по очень большой стране  ( свыше 500 экранов )  затрудняют
нам аборигены, с которыми надо бороться, и не всегда с успехом. Прав-
да мы можем 5 раз воскреснуть, но это очень мало.РОКЕ 34509,0 обеспе-
чит нам безнаказанность в этих стычках, однако не избавит от пригово-
ра суда ( если попадемся на краже ). Справедливость  всё-таки должна
восторжествовать, даже в условном мире игры.


			  G U N F R I G H T
			( Страшный револьвер )

   Эта игра скорее всего обычная "стрелялка".Здесь нет никаких голо-
воломок, только бах - бах - бах...
   В игре довольно реалистично изображены аллеи и домики обычного за-
падно-американского городка. Называется этот городок "Черный камень".
По улицам рассыпаны груды камней и виден интерьер зданий.Чтобы посмо-
треть на экран	под  разными ракурсами, нужно нажать клавишу "Z" или
"CAPS".
   Вы  шериф по прозвищу Быстрохват, два острых глаза блестят из-под
полей стетсоновской шляпы. Ваша цель - патрулировать город, где шата-
ются вооруженные бродяги и бандиты.Вы вооружены шестизарядным револь-
вером.
   Игра начинается  со сцены падения мешков с деньгами; их нужно наб-
рать как  можно больше, потому что нужно платить за патроны, лошадей,
а также оплачивать штрафы.
   Следующая  сцена начинается с того, что шериф стоит в дверях тюрь-
мы, и вы можете перемещать его во всех направлениях и стрелять.Слева
на экране  показано объявление -  "Разыскивается опасный преступник".
Количество пулек под ним - это число оставшихся жизней.Ещё ниже - сум-
ма заработанных денег. В нижней  части экрана показывается барабан с
оставшимися пулями и телеграфный  бланк с актуальными ценами на пули
и лошадей, а также уровнем штрафов.
   Ваша задача - быстро проходить по городку, наполненному опасностя-
ми.Но самое страшное - это не бандиты, а мирные, богобоязненные жите-
ли городка, которые бесцельно шляются по улицам. Одно столкновение с
ними лишает шерифа жизни и 150 долларов.Вскоре вы обнаружите вооружен-
ного налетчика довольно устрашающего вида.После того как вы набьете
его свинцом и успокоитесь, вы с удивлением  обнаружите, что лишились
ещё 150 долларов.Этот парень всего лишь указал своим револьвером нап-
равление, в котором находится ближайший бандит.
   С помощью других обитателей городка вы в конце концов доберетесь до
Билла Быка, за поимку которого выплачивается премия в размере 350 дол-
ларов.Не ждите пока он начнет стрелять, а быстро выстрелите в него са-
ми - и игра перейдет в следующий уровень.
   Вы столкнетесь с ним лицом к лицу и теперь результат зависит только
от вашей реакции и меткости. Если вам удастся поразить его первым - вы
возвратитесь к начальной картинке, но теперь на очереди уже Билли Коз-
ленок, за которого платят уже больше - 700 долларов.
   Еще одно : вы можете найти лошадь по имени Панто, и сидя на ней
спокойно проскакать полгородка, сметая всё на своем пути, но к сожале-
нию лошадь - удовольствие дорогое.Зато если вы встретите бандитов вер-
хом на коне - вы сможете пуститься за ними в погоню.


		      K N I G H T   L O R E
		       ( Рыцарская наука )

   Задачей игры является освобождение Сабревульфа , знаменитого путе-
шественника, носящего тропический шлем , от лежащего на нем заклятия.
В течение дня все хорошо - Сабревульф жив и здоров, однако когда нас-
тупает ночь и на небе показывается  луна , заклятье начинает действо-
вать : наш герой превращается в вурдалака. Если в течение  40  дней и
ночей ему не помочь, он навсегда останется вурдалаком.
   Нужно провести Сабревульфа через все  комнаты  полного  опасностей
замка и найти волшебника Мельхиора, который по обыкновению всех магов
варит в котле волшебные зелья.Одно из них может освободить Сабревуль-
фа от заклятия. К сожалению Мельхиор очень стар и не может сам искать
по закоулкам замка составные части для нужного зелья, но он подсказы-
вает, что нужно найти для того , чтобы	зелье набрало соответствующую
силу.
   Внимание: Мельхиор не переносит вурдалаков , и Сабревульф не может
рассчитывать на помощь волшебника ночью.
   Итак , Сабревульф должен пройти по всем лабиринтам замка в поисках
необходимых ингридиентов ( бутылки, кристаллы, башмаки...). Преодолеть
встречающиеся  препятствия довольно трудно. Жизни нашего героя угрожа-
ют вооруженные стражники, приведения,а также невинные на первый взгляд
прыгающие шарики и блуждающие огоньки. Везде сверкают отравленные ост-
рия, падают на голову тяжелые шары, лестницы проваливаются под ногами
или вообще рассыпаются в пыль.
   В информационной части экрана содержится календарь , отсчитывающий
время: символ небосклона с передвигающимися по нему солнцем или луной
в зависимости от времени суток. Здесь также показываются предметы, ко-
торые имеет Сабревульф, а также количество оставшихся превращений.
   Ключи :
      Первый ряд клавиш - забирать и оставлять предметы;
      Второй		- прыжок;
      Третий		- движение вперед;
      Четвертый 	- поворот налево и направо.


		    N O N T E R R A Q U E O U S
			( Планета Нонтеррак )

   Действие этой игры происходит на далекой планете Нонтеррак, кото-
рой управляет чудовищный тиран - компьютер. Он превратил всех людей в
пешки для игры в космические шахматы. Население планеты взбунтовалось
и решило построить робота - "искателя", который должен найти базу это-
го компьютера, спрятанную глубоко внутри гигантской горы, и уничтожить
её.
   Создание робота происходило в глубокой тайне из элементов, украден-
ных с монтажной линии фабрики роботов. Через несколько месяцев	"иска-
тель" готов начать свою опасную миссию.
   Теперь вы должны проводить робота через внутренности горы и уничто-
жить базу компьютера. Для этого надо пройти 42 уровня, составляющих 3
смыкающихся между собой секции. Выше всех находится секция пещер, ниже
- секция машинного зала, на дне - секция подузлов.Все три секции вклю-
чают в себя примерно 1000 помещений.
   Контакт с кем-либо из охраняющих компьютер слуг уменьшает вашу жиз-
ненную энергию, а в некоторых случаях может кончиться фатально.Вы смо-
жете дойти до конца только в том случае, если используете весь свой
интеллект, а если потребуется, то и умение стрелять. Например, на дне
центральной шахты находится ракета , с которой вы ничего не сможете
сделать, если предварительно не найдете топливо, и в то же время толь-
ко с помощью ракеты можно безопасно перебраться в газовую камеру.
   "Искатель" может принимать две формы, а следовательно и две тактики
действий: в сферической форме можно применять лазерный луч.Трансформа-
ция из одной формы в другую осуществляется в зале со специальным пред-
метом.
   Если робот сильно ослаблен фотонной атакой, то необходимо подзапра-
виться энергией, которую можно получить в нескольких залах с заправоч-
ными ёмкостями.
   Управление джойстиком либо с клавиатуры:
	  Q -	  вверх
	  A -	  вниз
	  Р -	  направо
	  О -	  налево
	  SPACE - огонь
	  I -	  забирание предметов
	  U -	  бросание бомбы
   Ещё одна тонкость: нет лучшего способа для прохождения через элек-
трическое поле, чем уничтожение его бомбами, а через твердые преграды
можно проложить себе путь лазерным лучом.
   Помни, порабощенные жители Нонтеррака ждут твоей помощи!


		    N O D E S	 O F	Y E S O D
		     ( Освободитель вселенной )

   Очень повезло тем из вас, кто догадался, что человечка в скафанд-
ре, который скачет по экрану от кратера к кратеру, зовут "Шарлеман"
Чарли Фортерингехемгрюнс и он является первым освободителем Вселен-
ной. Я не имел о том ни малейшего представления, пока не прочитал ин-
струкцию. Нужно признать, что авторы программы и в самом деле не пре-
тенциозные люди.
   История, которая предшествует фабуле программы, рассказывает о том,
как Чарли получил от шефа Международной Комиссии Разрешения Галлакти-
ческих Проблемм информацию о том, что в последнее время с Луны посту-
пают какие-то странные сигналы. Полученная информация сопровождалась
просьбой слетать на Луну и, по мере возможности, установить источник
сигналов. Чарли не мог и не хотел отказываться.
   С этого момента и начинается собственно игра, и действия Чарли при-
дется контролировать вам.
   В первой картине Чарли оказывается в лунной пустыне ( на горизонте
видна очень красивая и очень знакомая планета ), стараясь не попасть
раньше времени ни в один из лунных кратеров. Для начала ему нужно пой-
мать лунного крота. Этот вид кротов отличается от своих земных сороди-
чей тем, что легко и охотно оказывает помощь - такую, например,как вы-
грызание проходов в некоторых стенках туннелей.
   Затем, когда крот будет пойман, Чарли может спокойно прыгать в кра-
тер. Он окажется в лабиринте подземных пещер.Там ждет его большое кол-
личество подставок и подземных чудовищ, которые, естественно служат
для того, чтобы их уничтожать, а если это невозможно - постараться из-
бежать столкновения с ними. К счастью, столкновение с ними не опасно,
хотя большое количество чудовищ мешает свободно перемещаться. На под-
ставки нужно вскакивать таким образом, чтобы иметь возможность переме-
щаться по подземелью перескакивая с одной на другую.
   Главным заданием Чарли является обнаружение Монолита. Нужно также
сказать, что реализация задания зависит от восьми собранных "ключей"
( ALCHEMS ).Для этого нужно обыскать весь лабиринт (стараясь при этом
не потерять жизнь, что не очень легко)."Ключи" выглядят как кристаллы
и достаточно красочны.
   Задание как таковое черезвычайно простое - в том смысле, что не
требует от игрока серьезного интеллектуального напряжения. Напряжения
сил тоже не требуется, однако, огромные размеры подземелья сильно зат-
рудняют выполнение задания. В подземельях, кроме всего прочего, Чарли
ждет много неприятных сюрпризов. Например, такие как маленькие смерчи,
которые переносят Чарли в какую-то другую,неизвестную часть лабиринта,
глубокие пропасти, на дне которых ждет верная смерть, и так далее...
   Перемещаясь по пещерам, нужно помнить о том, что не из всех есть
выход. В таком случае помощь оказывает крот, выгрызающий стенки тунне-
лей.
   Желаем хорошего развлечения тем, кто любит кувыркаться в подлунных
лабиринтах.


		  E V E R Y O N E'S  A  W A L L Y
			( Вездесущий Волли )

   Очередные приключения Волли происходят в городе. Здесь он с помощью
своих родственников должен починить водопровод и заставить работать
фонтан, в котором поселились какие-то подозрительные существа.По окон-
чании работы Волли должен обратиться с лозунгом "BREAK" для получения
платы. Волли, Том, Дик, Гарри и Вильма в процессе работы получают от-
дельные буквы лозунга.

		      Собирание букв лозунга.

   Буква "В" :
     1. Поменявшись с Вильмой, поищи книжки 1 и 2.
     2. Поменяй в библиотеке книжку 1 на JUMP LEADS, а книжку 2 -
	на BUNSEN BURNER.
     3. Найди книжку 3 и поменяй в библиотеке на букву "В".
   Буква "R" :
     1. Надень на себя противогаз ( GAS MASK ), спустись в фонтан
	и иди за акулой в пещеру.
     2. Возьми в конце пещеры букву "R".
   Буква "Е" :
     1. Как Волли ты должен починить испорченный крюк в подъёмном
	кране: взять клей ( SUPER CLUE ) и сломанный крюк (BROKEN
	HOOK ) и отнести в мастерскую.
     2. Положи крюк на стол и пройди под тисками, имея с собой клей.
	Подними крюк - он должен быть уже отремонтированным. Крюк
	будет пригоден к работе ( HOOK WORKING ).
     3. Отнеси крюк к подъёмному крану.
     4. Теперь поменяйся с Вильмой и поищи посылку ( PARGEL ) и
	почтовые марки, и отнеси их на почту. На почте в глубине
	экрана приклей марку на посылку и подготовленную таким об-
	разом посылку поменяй на букву "Е".
   Буква "А" :
     1. Поменяйся с Томом и найди банку с маслом ( OIL CAN ). C
	банкой иди в супермаркет и смажь маслом находящуюся там
	тележку.
     2. Поищи Гарри и сделайся им. Иди до супермаркета, прыгни на
	прилавок, оттолкнувшись от тележки, и забери букву "А".
   Буква "К" :
     1. Как Вильма возьми из кондитерской ( BAKERS ) обезьяньи
	орехи (МОNKEY NUTS ).
     2. Пойди в зоопарк и забери обезьяний французский ключ ( МОNKEY
	WRENCH ) и оставь его на видном месте.
     3. Прератись в Дика и поищи "водолаза" ( PLUNGER ), а когда
	найдешь его, возьми обезьяний французский ключ и иди чинить
	фонтан.
     4. Прыгни с ключом и "водолазом" на статую на верхушке фонтана,
	в результате чего фонтан отремонтируется и начнет работать.
     5. Найди Волли и превратись в него. Найди пустое ведерко ( ЕМРТY
	BOSKET ) и горку песка ( SAND ).
     6. Наполни ведерко водой из фонтана и поищи у бетономешалки нем-
	ного цемента ( CEMENT ).
     7. Поищи мастерок ( TROWELL ) и, вместе с цементом, отнеси все
	туда, где лежит куча кирпичей и, проходя мимо них, построишь
	стенку.
     8. Превратись в Гарри и поищи проволоку ( FUSE WIRE ) и почини с
	её помощью сгоревший предохранитель (ВLOWN FUSE ).
     9. Поищи хороший изолятор (INSULATOR ) и найди отвертку ( SCREWD
	RIWER ), после чего пойди в телефонную будку. Сыграй в "Асте-
	роид" до тех пор, пока не услышишь окончания сигнала. Потом
	иди туда, где стоит столб высокого напряжения и поменяй изоля-
	тор, починив тем амым столб.
    10. Превратись в Тома и поищи плоскую батарейку ( FLAT BATTERLY )
	в грузовике. Положи батарейку в удобное и видное место.
    11. Превратись в Гарри, возьми батарейку с JUMP LEADS и иди до
	бензоколонки ( ВЕЕ РЕЕ ).
    12. На станции заряди батарейку от другой ( зеленой ) и положи её
	на видное место.
    13. Превратись в Тома, возьми батарейку и положи её на подъемник.
	Превратись в Волли, включи подъёмник и, поднявшись на камен-
	ную стену, возьми букву "К".

		  Ремонт трубопровода и окончание игры.

     1. Как Дик, имея с собой противогаз, войди в пещеру и возьми
	протекающую газовую трубу (здесь нужно обращать внимание на
	акулу).
     2. После того, как выйдешь из пещеры, поищи жевательную резинку.
     3. Имея пластырь и резинку пройди под столом в мастерской - тру-
	ба будет починена.
     4. Возьми отремонтированную трубу и противогаз и иди в пещеру.
	Оставь трубу. Таким образом будет погашен огонь на улице и
	пещера освободится от искр.
     5. Всех персонажей проводи по дороге в банк ( каждый должен иметь
	свою букву ):
			Вильма	- "В"
			Том	- "R"
			Дик	- "Е"
			Гарри	- "А"
			Волли	- "К"
	Позавершению этой операции жди награды.
   ВНИМАНИЕ ! Экран с "бегающей" акулой проходится также как в игре
	      Декатлон: лево - право, лево - право, лево - право, и
	      как можно быстрее.


			P I J A M A R A M A
			( Похождения Волли )

   Для того, чтобы найти ключ от будильника и разбудить Волли, необхо-
димо слетать на Луну. Экран с луной закрыт на магнитный замок, который
открывается только специальным магнитом.
   1. Возьмите ведро и наполните его водой в ванной комнате.
   2. Принеси цветок в горшке и ведро в комнату с летающими капканами
и батарейкой. Ловушки исчезнут. Оставь ведро и забери канистру.
   3. Для того, чтобы наполнить канистру, нужно забрать трехгранный
ключ из комнаты, находящейся на 3 этаже. Это рядом с ракетой. Затем,
имея с собой трехгранный ключ и батарейку, можно выйти на первый этаж
через двери, находящиеся с правой стороны. Канистра уже должна быть
наполнена топливом из топливной помпы.
   4. На Луне находятся пришельцы. Единственный способ их победить -
это стрельба из лазера. Трудности:
     - Разменять фунт на пенсы;
     - Пенсы пригодятся тебе в туалете;
     - Возьми молоток из туалета и иди в движущуюся комнату, там поме-
       няй молоток на огнетушитель;
     - Уйди из комнаты через двери N 3. Выйди из следующей комнаты че-
       рез наиболее выступающую в правую сторону дверь, заберись на
       щик и выйди через окно. Иди прямо, окажешься в комнате, где го-
       рит огонь - огнетушитель поможет тебе пройти через неё. Когда
       упадешь, ты должен сразу же повернуться налево и взять ключ.
       Иди теперь налево, но обращай внимание на удава. Имея с собой
       ключ, можешь пройти в комнату, в которой находится лазер.
     - Входя в поднимающуюся комнату, убедись, что у тебя с собой
       есть ключ и лазер. Выход N 1. Иди через первую же дверь, по -
       павшуюся тебе по дороге направо. Выйди через эту дверь направо
       и сразу же запрыгивай на третий ящик и на стол. Возьми батарей-
       ку - лазер должен быть заряжен.
     - Выйди через нижний выход.
     - Теперь, имея с собой полную канистру и заряженный лазер, войди
       в подвижную комнату и выйди через дверь N 3, иди к ракете и ле-
       ти на Луну. Теперь пришельцы позволят нам пройти через них. Те-
       перь можешь взять ключ, необходимый для завода будильника. Но
       сначала тебе необходимо иметь магнит.
   5. Чтобы добыть ножницы, нужно взять детонатор и по поручням лест-
ницы съехать вниз и взять шлем. Затем возьми читательский билет и по-
меняй его на книгу в библиотеке. Книга и шлем помогут тебе взять нож-
ницы.
   6. Нажимаешь на клавишу НЕLP - и в комнате с ключом появляется
ящик. Теперь нужно войти в комнату, в которой находятся ключ и воздуш-
ный шарик (имея с собой ножницы ) и дотронуться до шарика (не исключе-
но, что тебе придется вернуться и ещё раз нажать клавишу НЕLP). Воз-
душный шарик поднимет Волли, а ты должен прыгнуть и забрать ключ.
   7. Идешь на кухню и меняешь ключ на магнит.
   8. Дальше уже все просто - возвращаешься на Луну, где ты оставил
лазер, входишь в следующую комнату, где подпрыгиваешь для того, чтобы
достать до магнитного замка, за которым спрятан ключ для будильника.
Решетка пропадает. Забираешь ключ для будильника и идешь к самому бу-
дильнику, стараясь избегать опасностей. Дотрагиваешься до часов и за-
канчиваешь игру.
   9. Для того, чтобы получить дополнительные очки, нужно поднимать и
опускать предметы, не нужные, казалось бы, для завершения игры.


	     Т H R E E	 W E E K S   I N   P A R A D I S E
		       ( Tри недели в раю )

   Наш старый знакомый Волли вместе с женой Вильмой и сыном Гербертом
оказывается на тропическом острове, где попадают в лапы людоедов. Вол-
ли удаётся бежать из плена. Его задача - освободить семью. Вторая за-
дача, стоящая перед Волли - построить плот, на котором они могли бы
уплыть с острова. Плот строится автоматически в процессе игры: каждое
правильно выполненное задание - элемент плота.

		       Освобождение Герберта.

   Герберт варится в большом котле, который сторожат два больших льва.
Не подходите к ним близко, а то съедят. Обратите внимание на то, что
хвост первого льва прибит колючкой к земле. Помогите ему.
   1. Заберите с почты ( INDIAN POST ) тапочки ( FLIP FLOPS ).
   2. Возьмите ведро ( СAN ).
   3. Идите с этими ведрами к гейзеру через кухню и столовую ( перехо-
ды вверх и вниз обозначаются направленными друг на друга указателями )
по ступеням направо, через поляну с домиком и машиной до поляны с гей-
зером.
   4. Имея с собой тапочки и ведро дерните за шнурок, когда включится
гейзер, быстро подойдите к нему и наполните ведро.
   5. С полным ведром идите на пляж, где сидит краб, при этом тапочки
нужно иметь с собой.
   6. Вылейте воду из ведра на краба (клавиша ENTER ), после чего он
отбросит одну клешню, которую нужно забрать с собой.
   7. Тапочки оставьте на берегу перед пляжем - они еще пригодятся.
   8. С клешней краба нужно дойти до поляны, на которой варится Гер-
берт, и стоя у правого льва, применить клешню ( клавиша ЕNTER ). Лев
начнет махать хвостом и можно спокойно пройти мимо.
   9. Затем нужно забрать два перекрещенных полена, которые лежат пе-
ред крокодилом и отнести их в кузницу.
  10. Через столовую, а затем по ступенькам налево идти до колодца. На
первый камешек с левой стороны можно вспрыгнуть.
  11. Перепрыгнуть на колодец и забрать оттуда кузнечные меха ( ВЕLLO-
WE ). Внимание: не нажимайте ЕNTER - можете провалиться в колодец.
  12. Вернитесь в кузницу и разожгите огонь. После того, как он разго-
рится, задуйте его мехами, возьмите горячий пепел с собой ( ENTER ).
  13. Пепел и меха несите с собой до Бога дождя, который стоит на по-
ляне перед почтой.
  14. Стоя перед Богом дождя примените пепел. Божок начнет подпрыги-
вать, а висящая в небе туча передвинется вправо к пальмам и там оста-
новится.
  15. Нужно идти следом за тучей, из которой вылетает сверкающая мол-
ния. Обгонять тучу нельзя, она вернётся назад. Туча двигается только
тогда, когда у вас есть меха - если их выпустить, то она останавлива-
ется.
  16. Туча дойдет до домика под крышей. Молния разобьет его и на раз-
валинах останется раковина. Оставьте меха и возьмите раковину.
  17. Идите с раковиной до колодца и прыгайте в него ( ENTER ).
  18. На дне колодца падающими каплями воды наполните раковину. Забе-
рите бутылку и по правой стене,используя ENTER,выберетесь из колодца.
  19. С полной раковиной идите к котлу, в котором людоеды варят Гер-
берта и примените раковину.
   Герберт спасен. Он должен появиться в нижней части экрана на месте
маленького скелета.

			  Спасение Вильмы.

   Вильма подвешена на дереве, которое охраняет стражник. Не подходите
к нему близко, это опасно. Для освобождения Вильмы его надо убить.
   1. Для начала нужно заточить топор:
     - имеющуюся бутылку отнести к крокодилу и там оставить;
     - в кузнице забрать штопор и сумку Вильмы на пляже;
     - обе вещи отнести крокодилу ( когда при вас сумка, крокодил ни-
       чего не может с вами сделать ) и поочередно (сначала штопор,
       затем бутылку ) перенести к находящемуся за крокодилом кокосо-
       вому ореху;
     - выжать из кокосового ореха масло ( ENTER ), - им наполнится
       бутылка;
     - выходя иметь с собой топор и бутылку с маслом;
     - оба предмета отнести на поляну, где стоит машина с квадратны-
       ми колесами, применить там оба предмета;
     - топор станет острым.
   2. Пойти в столовую, забрать со стола миску с кашей и всё отнести
к охраняющему Вильму стражнику. Оставить топор.
   3. С миской каши идти налево до поляны,где стоит огромный цыпленок.
   4. Цыпленок снесет яйцо.
   5. Забрать яйцо и отнести к гейзеру, оставить там - оно ещё приго-
дится.
   6. Идти на почту и перед входом в неё, за столбом с указателем,
взять ритуальную монету ( она не видна ).
   7. С монетой идти к крокодилу, пройти мимо него ( имея в руках сум-
ку ) на следующую поляну ( замороженный лес ), где лежит шестигранный
кристал.
   8. Применить монету, стоя рядом с кристаллом, после чего появится
дырка. Её нужно взять ( внимание: она не видна, появляется только над-
пись ).
   9. С дыркой нужно идти к колодцу, захватив по дороге аквариум для
золотых рыбок.
  10. С аквариумом и дыркой подойти к левой стене у колодца. После
применения дырки в высокой стене появится проход. Войдите в него.
  11. Вы окажетесь в кладовой, где на стене висят скелеты ваших пред-
шественников. Но вам нечего бояться, вас охраняет волшебный аквариум.
  12. Нужно забрать ключ и выйти. У колодца оставьте аквариум, он вам
больше не понадобится.
  13. С ключом идите на пляж, возьмите тапочки и выходите на берег мо-
ря.
  14. Ныряйте.
  15. Под водой откройте морской шкаф и заберите из него шпинат. Выби-
райтесь на поверхность и возвращайтесь к гейзеру.
  16. Возьмите яйцо. Имея при себе яйцо и шпинат, дергайте за веревку
и быстро прыгайте в работающий гейзер.
  17. Гейзер вынесет вас на верхушку дерева, где находится орлиное
гнездо.
  18. Из гнезда нужно забрать лук и стрелы, оставить шпинат и выско-
чить из гнезда в струю гейзера, которая отнесет вас обратно.
  19. Оставьте яйцо, оно вам больше не понадобится.
  20. С луком и стрелами идите к тому месту, где висит Вильма.
  21. Если выстрелить из лука ( ENTER ) в ходящего вождя, то он пойдет
в другую сторону.
  22. На поляне, где подвешена Вильма, нужно выстрелить из лука в
стражника. Он пропадет.
  23. Взять оставленный здесь топор и применить его, стоя под верев-
кой, на которой подвешена Вильма. Она появится на месте большого ске-
лета.

   Обратите внимание на то, что в процессе игры вы уже собрали плот -
можете спасаться с острова. Всей семьей идите на пляж, входите в воду
и отплывайте навстречу новым приключениям.

		    Управление:

     Налево .  .  .  .	.  .  .  .  .от  "Q" до  "О" через клавишу.
     Направо.  .  .  .	.  .  .  .  .от  "W" до  "Р" через клавишу.
     Прыжок .  .  .  .	.  .  .  .  .нижний ряд клавиш.
     Применение предметов и пере-.  .  " ENTER "
      ход из картинки в картинку
   Кроме того:
     1 - забирание предметов, которые оказываются на первом месте
	 ( когда там ничего нет, пишется NОТНING ).
     2 - тоже забирание, но предметы забираются на второе место.
     3 - выключение цвета для черно-белого телевизора.
     4 - пауза.
     5 - включение и выключение музыки.


		  R O B I N   O F   T H E   W O O D
			   ( Робин  Гуд )

   История Робин Гуда вновь оживает в этой игре. Легенды тех времен
существовали главным образом в устной форме, отсюда возникает разница
в вариантах и некоторая произвольность в трактовке фактов. Легенда
рассказывает о Робине, сыне Алерика, который был стражником Серебрян-
ной стрелы, являвшейся для саксонских племен символом мира и свободы.
Но случилось несчастье - на саксонские земли напали норманы, уничтожая
все на своём пути. Управляющий графством Ноттингем убил Алерика и зав-
ладел Серебрянной стрелой. Для саксонцев наступили тяжёлые времена...
Когда Робин вырос настолько, что смог овладеть оружием, он стал для
норманов грозным противником. Отнимал у захватчиков награбленное добро
и раздавал бедным. Воспитанный в лесу, он без труда ускользал от пого-
ни. Шериф из Ноттингема, зная , что Серебрянная стрела представляет
для саксонцев, а также о том, что Робин Гуд не сможет уклониться от
вызова на поединок, решил обманным путем заманить Робина в город. Ше-
риф объявил состязания по стрельбе из лука, главной наградай в которых
должна быть та самая Серебрянная стрела. Именно с этого места легенды
и начинается твоя миссия.
   Перед тем, как принять участие в состязаниях с другими стрелками,
ты должен выполнить несколько других, также трудных и опасных заданий.
Чтобы приступить к состязаниям и не быть опознанным, ты должен иметь
три магических стрелы. Они находятся у старого умного Анта. Кроме того
у Анта находятся твой лук и меч.Чтобы их получить, ты должен дать вза-
мен три кошелька с золотом за каждый вид оружия. Однако для того, что-
бы добыть кошельки с золотом, нужно будет вступить в борьбу с нормана-
ми, составляющими эскорт злого и богатого епископа из Петерборо.
   Территория игрового поля разделена на три части. Наибольшая из них
- это лес, потом замок, в котором будут происходить состязания и кроме
того подземелье замка, куда нас часто будут бросать. Лес - это сложный
лабиринт, образуемый зарослями и деревьями, по которому бегают красные
кабаны, встреча с которыми не сулит ничего хорошего.
   Робин начинает игру будучи вооруженным только короткой палкой,одна-
ко её достаточно для того, чтобы победить шныряющих повсюду норманских
воинов, которые имеют приказ убить Робина и стреляют без предупрежде-
ния. В лесу можно встретить собирающую зелье колдунью, которая будет
требовать от тебя дань, а если ты не выполнишь её желание - она бросит
тебя в подземелье, вырваться из которого ты сможешь только в том слу-
чае, если найдёшь ключ до того, как окажешься в подземелье. Однако,ес-
ли ты к моменту встречи с колдуньей уже соберешь достаточное количест-
во зелья ( оно выглядит как цветочки ), то в награду колдунья перене-
сет тебя в другую часть леса. К сожалению она также забирает и с таким
трудом добытые кошельки с золотом, поэтому встречи с ней следует избе-
гать, хотя выглядит она достаточно симпатично.
   Зелье, колчан со стрелами, а также премию в виде дополнительной жи-
зни в лесу, собранные и уже имеющиеся предметы высвечиваются в нижней
части экрана.
   Выше находится сложный орнамент - стилизованные оленьи рога. Цвет
орнамента символизирует состояние здоровья Робина. Каждое ранение,по-
лученное им в борьбе, уменьшает его силы. Если он не будет достаточно
ловким и сильным, то погибнет не успев выполнить задание. Очень полез-
но будет навестить старого пустырника, который излечивает раны. Однако
нужно помнить о том, что пустырник не переносит вблизи своего дома ни-
какого оружия, и в таком случае встреча с ним может быть неприятной.
   Кроме того по лесу путешествует епископ, охраняемый своими норман-
нскими стражниками. Достаточно лишить его эскорта, и епископ убегает,
бросая полные кошельки золота.
   Иногда Робин встречает самого Ноттингемского шерифа, что всегда
кончается заточением в подземелье.
   Итак, перед Робином стоит трудная и ответственная задача. Ты должен
ему всячески помогать. Для того, чтобы запомнить и выучить 330 игровых
экранов, нужно несколько часов потратить на попытки, при этом очень
полезным является составление карты.
   Графически игра выполнена очень интересно, хотя подбор цветов может
вызвать удивление.


			 S T A R Q U A K E
		       ( Охрана Галлактики )

   Задание в игре обычное - охрана галлактики от уничтожения, которое
может произойти от нестабильности одной из планет.
   В данной игре мы управляем роботом по имени Блоб , который должен
забрать и перенести к центру  "дырчатой"  планеты различные предметы:
пакеты с амуницией , платформы , с помощью которых Блоб может подни-
маться наверх, дополнительную энергию и премии в виде ещё одной "жиз-
ни после смерти". Кроме того, в пещерах разбросаны ключи, карты с ко-
дами ( которые служат для открывания секрктных дверей ), универсаль-
ные отмычки, маленькие мостики, помогающие проходить над пропастями,
пирамиды, которые можно менять на другие предеты , а также ракетный
рюкзак, с помощью которого можно летать  ( что очень удобно, однако
делает невозможным подбирание других предметов ).
   Лабиринт весьма большой ( 512 комнат ) и поделен на несклько сек-
торов. В каждом из них находится станция телепортации, ускоряющая пе-
редвижение, однако нужно знать название нужного сектора лабиринта.
   Выполнение задания было бы простым , если бы не встречающиеся  на
каждом шагу весьма вредные маленькие чудовища. Столкновение  с	ними
уменьшает силы Блоба. Начальное количество жизни очень маленькое , и
даже найденные дополнительные жизни не гарантируют выполнения задания.
Так как нам не безразлична судьба Галлактики, то постараемся помочь
Блобу. Вписанный  "РОКЕ 50274,0" приводит к тому что программа не за-
мечает очередных ошибок.
   Очередное открывание станций телепортации - занятие довольно трудо-
ёмкое, поэтому для облегчения этого процесса приводим названия стан-
ций: ULTRA, SONIQ, AMIGA, AMAHA, OKTUP, IRAGE, RAMIX, TULSA, ASOIK,
DELTA, QUAKE, ALGOL, EXIAL, KYZIA, VEROX.
   Игра имеет полный набор управления, предусмотрен собственный выбор
клавиш. Стандарт игры:
       О     - лево;
       Р     - право;
       А     - вниз ( или постановка на место платформы );
       Q     - вверх ( или забирание предметов );
       М     - стрельба;
       BREAK - пауза.


			     Z O R R O
			     ( Зорро )

   Игра начмнается с осмотра города, причем все время приходится сра-
жаться на шпагах с появляющимися из ворот и закоулков гвардейцами.
   Зорро должен взять черный платочек, который его дама сердца роняет
с балкона, и который повисает на ручке колодца. После этого нужно идти
в другую часть города за ключом от дверей комнаты, в которой закрыт
железный прут для мечения скота. С прутом нужно идти в кузницу, и на-
калить прут до красноты, после чего появится возможность поставить
клеймо на быка. Потом нужно найти подкову, которую следует взять с со-
бой на счастье. На этом этапе игры на экране один за другим появляются
два колокольчика, которые Зорро повесил на старой звоннице рядом с
кладбищем. В этот же момент открывается склеп.
   Зорро надолго задумывается, является ли подкова достаточным атрибу-
том счастья, чтобы войти в царство теней. Он решает ещё более внима-
тельно осмотреть городок, что оказалось очень полезно: во время осмот-
ра в фалдах его плаща пропал с большим трудом добытый в колодце золо-
той кубок. Когда Зорро проходил рядом со звонницей, он сыграл сигнал
на трубе и стал обладателем сапога.
   После этого Зорро ещё раз вернулся к склепу. Обошлось без приключе-
ний. Казалось, что спрятанные там кошельки с деньгами сулят Зорро дол-
гую и счастливую жизнь, но... Когда он выходит из склепа, перед ним
возникает секретная дверь с нарисованными на ней подковой, кубкой и
сапогом. Интересно, что за ней находится? Мы надеемся, что вы в роли
Зорро спокойно решите эту проблему.


			  C A U L D R O N
			   ( Калдрон )

   За горами, за лесами, за семью морями, в маленькой избушке на курь-
их ножках жила-поживала колдунья Орфина. Жилось ей хорошо, как у дья-
вола за печкой. Был у неё приятель - колдун Пумпкинг. Жил он в лесной
глуши недалеко от избушки. Они часто ходили друг к другу в гости, но
в последний раз Орфина поссорилась с Пумпкингом, а тот от злости ута-
щил её новую метлу и ни за что не хотел её отдавать. Орфина поклялась,
что страшно ему отомстит. Она долго думала о том, как бы получше  это
сделать, и однажды в старых книгах нашла рецепт зелья, которое может
лишить Пумпкинга колдовской силы. Таинственная формула гласила:
      "Возьми рога золотого оленя, глаза большой жабы, хвост яще-
       рицы, кости великана и крылья летучей мыши, сложи всё в
       большой котёл, разотри в порошок и вари на огне, взятом из
       дьявольского вулкана, в полнолуние. Однако запомни, что
       кости нужно собрать в чародейский ящик, а огонь принести
       в котелке, найденном в глубине склепа".
   Волшебница отправилась на поиски. На старой метле она полетела че-
рез моря, горы, леса и долы. По дороге нападали на неё чудовища и ог-
ромные птицы, с которыми приходилось сражаться, тратя при этом свою
волшебную силу. Спасение находилось в животворных источниках. Орфина
знала, что составные части зелья можно найти только под землей. Она
собирала разбросанные возле входов в пещеры, гроты и склепы ключи, ос-
торожно приземляясь только на плоские поверхности.
   На старом кладбище, полном духов, она увидела большой склеп и вош-
ла туда. Там было 28 помещений. Именно здесь она нашла кости великана
( которые однако не смогла забрать ), летучую мышь и котелок. Потом
она быстро полетела к дьявольскому вулкану за огнем. Там  её ожидал
сюрприз -  на самой нижней полке пещеры она обнаружила	чародейский
ящик. Обрадованная, она вышла через другую дверь и вернулась в склеп
за костями великана. До дома было недалеко, поэтому она туда и отнес-
ла свои сокровища.
   Усталая, Орфина тем не менее отправилась в дальнейшие поиски. Она
летела над океанами до тех пор, пока не достигла большого грота, сос-
тоящего из 11 помещений. Именно здесь находились жаба, рога золотого
оленя и ящерица. Теперь у Орфины были все компоненты зелья. Из послед-
них сил она вернулась в домик на курьих ножках, бросила всё в котел,
разожгла огонь в очаге и стала ждать полнолуния.
   Наступила желанная ночь. Шепча себе под нос заклинания, она варила
зелье. Когда все было готово, Орфина взяла кувшин с зельем , отправи-
лась к Пумпкингу и уговорила его выпить напиток. Пумпкинг выпил - и
пропал, а Орфина, очень довольная удавшейся местью, забрала свою новую
метлу и полетела домой.
   С той поры уже никто не лишал волшебницу покоя. Наверное она и сей-
час живет в своей маленькой избушке на курьих ножках.


			 C A U L D R O N  2
			    ( Калдрон 2 )

   Прграмма Колдрон 2 -это продолжение уже известной нам игры Колдрон.
Тогда колдунья Орфина победила Короля Дынь ( а именно так переводится
английское слово Pumpking ), завладела его замком и получила золотую
метлу, которая сильно увеличила её чародейские силы. Последняя борьба
утоила Орфину, и теперь она не покидает замка, отдыхает и мечтает о
том, как бы завладеть всем миром. Но она, однако, не забыла о своей
безопасности, поэтому снаружи и внутри замка она расставила множество
ловушек. Вместе с ними замок охраняют ужасные создания и мошкара, бро-
дячие скелеты и нетопыри ( правда, последних двух можно уничтожить по-
сле того, как будут найдены соответствующие предметы ).
   В побежденном королевстве нашелся один смельчак ( на самом деле ма-
ленькая дыня, так как это королевство дынь ), который решил победить
волшебницу, отобрать у неё волшебную золотую метлу и вернуть мир в
солнечное государство. В ходе игры мы управляем этой маленькой подска-
кивающей дыней.
   В начале игры у нас нет оружия, и нам нужно найти магические силы,
прыгая в середину искрящихся источников энергии. Каждое столкновение с
чудовищем, которых полно в замке, приводит к убыванию сил в нашей ма-
ленькой дыне. Правда, чудовищ можно на короткое время лишить силы,
стреляя в них магическим лучом, но они вскоре снова оживают и начинают
нам мешать. В нашем распоряжении есть 6 дынь, и когда очередная прев-
ращается в желтую лепешку ( под ужасный хохот колдуньи ), в дело всту-
пает следующая.
   Замок, в котором нам предстоит действовать, довольно большой ( 128
комнат ), и хорошо было бы сделать карту, которая облегчит нам выпол-
нение задания. Для того, чтобы победить колдунью, нам нужно найти 5
предметов: магическую книгу, ножницы, топор, щит и кубок. Каждый из
этих предметов используется соответствующим образом.
   Дыня управляется при помощи клавиатуры ( предусмотрен выбор кла-
виш ) или джойстиком. Функция стрельба имеет двойное значение: повы-
шение высоты прыжка или стрельба магическим лучом.
   Задача победить колдунью отнюдь нелегка, очень скоро оказывается,
что запас из шести дынь маловат. Дающиеся ниже поправки ( они относят-
ся к версии ZX-SPEKTRUM ) приводят к тому, что дыни будут возрождаться
так же быстро, как и чудовища.
   В программу COPY-COPY записываем последний сегмент длиной 41986 и
стартовым адресом 23550 ( поправки предназначены именно для такой вер-
сии ) и вписываем РОКЕ 52974,0 ( этот адрес содержит десятичное значе-
ние 61, что соответствует команде DEC A ).


			     Z I G Z A G
			     ( Зигзаг )

   Цель игры - пройти в патрульной машине по шести секторам в мини-
мальное время. В каждом секторе живут скарабаги. Чтобы войти в очеред-
ной сектор, нужно знать код. Код состоит из нескольких знаков. Для
прохода из первого сектора во второй этот код однозначный, из второго
в третий - двузначный и т. д. Узнать знаки кода можно допросив захва-
ченных скарабагов. Каждый знает по одной цифре.

		      Порядок работы:

   1. Обыскать каждый сектор в поисках скарабага.
   2. Преследовать его, загнать в тупик и допросить.
   3. Можно его уничтожить, можно и не уничтожать.
   4. повторить п.п. 1 - 3 для определения следующих цифр кода.
   5. Пройти в следующий сектор.

   Опасности: в секторах патрулируют ховердроиды. Если они вас атаку-
      ют, вы теряете часть своей энергетической плазмы. Их можно унич-
      тожать мнгновенным выстрелом. Смертельной опасностью являетя
      полная потеря плазмы. К её расходу приводят следующие факторы:
   1. Уничтожение скарабага.
   2. Допрос скарабага.
   3. Атака ховердроида.
   4. Слишком большие затраты на передвижение.

		     Советы начинающим:

   Для	каждого сектора:
   1. Обойдите сектор и изучите его структуру. Не обращайте внимания
на скарабагов, пока не найдёте тупик.
   2. Разыщите скарабага. Во время погони они все время идут на два
пролета впереди вас, пока не попадут в тупик, где завернут за угол и
остановятся. Маневрируйте и гоните скарабагов в тупик используя стрел-
ки - указатели. Если вы свернете не в ту сторону, то скарабаг убежит.
   3. Загнав скарабага в тупик, приступайте к допросу. Первый выстрел
даст вам необходимую цифру кода. Вторым выстрелом скарабага можно
уничтожить. Это обеспечит вам гарантию того, что не придется гоняться
за ним ещё раз впустую, но увеличивает расход энергии.
   4. Всегда будьте начеку: опасайтесь ховердроидов.

		     Органы управления:

	    О  - влево
	    Р  - вправо
	    А  - вперед
	    Z  - огонь
	    G  - сброс в начало игры
	    S  - старт
	    С  - полный сброс.


		     S P Y    V S    S P Y

   С точки зрения графики игра сделана очень тщательно, мультипликация
плавная, а музыка и старательно подобранный звук приводят к тому, что
можно ирать в эту игру часами.
   Фабула игры не сложна, однако достаточно популярный сюжет борьбы
иностранных разведок на территории нейтрального государства притягива-
ет игроков. Героями являются шпионы ( "черный" и "белый" ), которым
дано одно и то же задание, при этом каждый работает на себя и одновре-
менно мешает другому.
   Борьба происходит в здании посольства, в котором нет персонала пос-
ле окончания рабочего дня, однако имеется масса защитных устройств.
   Задание, которое ты выполняешь как один из шпионов, состоит в том,
чтобы найти секретные документы, ключ ( чтобы выбраться с территории
посольства ), паспорт ( для побега за границу ) и некоторое количество
твердой валюты ( надо же на что-то жить! ). Все перечисленные предметы
надо спрятать в портфель и на самолете покинуть "горячую территорию".
   Посольство состоит из множества помещений, которые необходимо тща-
тельно обыскать ( а также всю мебель в каждом помещении ). Необходимые
предметы могут быть везде: в тайнике за картиной, под телевизором, в
шкафу, бюро или других местах.
   Чтобы сделать игру более интересной, можешь ( но и твой противник
тоже! ) расставлять ловушки ( при этом не забывай, где их поставил,
они опасны для тебя также, как и для твоего противника ):
   1. Бомба (в мебели) - её можно ликвидировать с помощью ведра (ящик
      на левой стене );
   2. Пружина ( в мебели ) - ликвидируется клещами ( ящик на правой
      стене );
   3. Ведро с кислотой ( на дверях ) - достаточно взять зонтик с ве-
      шалки;
   4. Пистолет, срабатывающий от веревки ( в дверях ) - ликвидируется
      ножницами  ( из аптечки );
   5. Мина с часовым механизмом ( произвольное место ) - взрывается
      через 10 секунд.
   Экран разделен на две части, показывающие места, где в данный мо-
мент времени находятся игроки ( стрелки под экраном показывают дорогу
к портфелю с предметами ). Можешь также использовать функциональный
терминал ( TRAPULATOR ), на котором кроме перечисленных предметов
можешь увидеть карту ( помещения и этажи посольства ), часы, подсчиты-
вающие затраченное время, предостерегающие огни и изображения найден-
ных предметов ( если предмет "мигает", необходимо спрятать его в порт-
фель, чтобы не потерять при столкновении с противником ).
   После обнаружения всех предметов и помещения их в портфель следует
найти двери ( с изображением двух самолётов ), ведущие на аэродром,
что равносильно завершению миссии. Шпион-победитель улетает на самолё-
те.
   Следует добавить, что во время игры может произойти столкновение
шпионов с боем на дубинках ( во время боя лучше быть атакующим, нахо-
дясь справа ), во время которого теряются "мигающие" предметы. Их мож-
но найти в том же помещении, где произошел бой.


	    S P Y   V S    S P Y  2 ( The Island Caper )

   Каждый, кто успешно выполнил задание в посольстве ( Spy Vs Spy ),
знает, что герой улетел на самолёте, чтобы доложить командованию об
успехе операции.
   По прибытии он узнаёт, что его ожидает новый приказ командования:
"Попасть на остров РIONIER и выкрасть прототип новой ракеты с базы,
находящейся под вулканом".
   Ракета состоит из трёх частей, каждая из которых находится на своей
части острова. Следует добавить,что на острове ты будешь не один - уже
знакомый тебе враг получил такое же задание и наверняка будет тебе ме-
шать
   С тобой тот же TRAPULATOR,что и при выполнении предыдущего задания.
На нем отображается состояние и наличие предметов, которые ты обнару-
живаешь на острове.
   Кроме того, на острове тебя ожидает множество ловушек, как постав-
ленных врагом, так и естественных ( подвижные пески, акула возле бере-
га и т.д.), но и ты можешь мешать врагу:
   1. Бомба - прячется в песке.
   2. Ловушка - помещается на дереве.
   3. Напалм - размещается в воде.
   4. Лопата - ей можно выкопать яму и накрыть её прутьями.
   Для обеспечения безопасности имеешь при себе пистолет ( не всегда
исправный ), которым можешь убить противника. Имеешь также карту, на
которой можешь видеть своё положение и места укрытия частей ракеты.
   Внимание! Когда оказываешься на одном экране с противником, предме-
ты, которые ты несёшь, исчезают, а ты вынужден сражаться.
   В игре можно выбрать несколько режимов: количество игроков, степень
сложности,мастерство противника, появление или нет подводной лодки пе-
ред окончанием игры - всё это надо задать перед началом игры.


		     S K A T E	  C R A Z Y

   Умеете ли вы ездить на роликах? Нет? Ну, тогда самое время научить-
ся этому искусству, при этом совсем необязательно выходить из дому. В
то же время для тех, кто это уже умеет, игра Skate Crazy будет велико-
лепной проверкой. Начнем:
   Игра состоит из двух частей.В первой из них - "Сrazy Car Park Chal-
lenge", Фредди (так зовут человечка, которым ты управляешь) должен пе-
реехать четыре дорожки на автомобильной стоянке. Правда там нет авто-
мобилей, но... Направление езды задаётся нарисованными на земле стрел-
ками и рядами шин по сторонам. Наезд на шину приводит к падению,а зна-
чит к увеличению усталости ( рисунок "FATIGUE" ). Но не только шины
затрудняют езду - на дороге появляются лужи масла. При переезде такой
лужи Фредди начинает забавно качаться, а ты на некоторое время теряешь
управление. Часто перед Фредди появляется ряд шин или ящиков, лежащих
поперек дороги. Иногда перед такой преградой есть трамплин. Тогда на-
до разогнаться и попросту "перелететь" над преградой. Если же трампли-
на нет, то следует нажать "FIRE" ( растёт энергия "POWER" ) и в соот-
ветствующий момент отпустить, на что Фредди среагирует прыжком. Эти
прыжки очень важны, и могут быть отличием тех, кто уже освоил технику
езды на роликах. Соответствующее движение джойстиком приводит к тому,
что Фредди выполнит в воздухе поворот и даже сальто. Можно, например,
приземлиться задом. Следует только помнить, что в этом случае меняются
функции джойстика. Очки ( хотя они и не самое главное ) можно зарабо-
тать за прыжки, собранные предметы или при переезде через числа, нари-
сованные на асфальте. Следует избегать неровного асфальта, разбитых
бутылок, двигающихся автомобилей и других любителей роликов, огромных
крыс и проводов под напряжением. При столкновении с этими предметами
падаешь, а твоя усталость нарастает. Когда она дойдет до максимума,те-
ряешь жизнь, которых у тебя три. Если доедешь до конца дорожки, не ра-
дуйся преждевременно. Судьи ( их лица видны в нижней части экрана) ре-
шают, засчитывать поездку или нет. Если показал достаточно умения и
фантазии, играешь дальше, в противном случае возвращаешься на старт.
   Вторая часть игры называется "Skate Crazy Championship Course". Это
дорога для мастеров. В этой части игры графика проще ( вид сбоку, а не
перспектива ), но играть от этого не легче. Напротив, количество пре-
пятствий значительно возрастает. Недостаточно прыгать, требуется наги-
баться и даже стрелять. Сверху сыплются разнообразные предметы - от
плюшевых медведей до пилотов-камикадзе. Время поездки ограничено. Как
видите, стать мастером не прсто.


		      G R E E N    B E R E T
			 ( Зеленый берет )

   Действие происходит на территории военной базы врага, а герой явля-
ется десантником знаменитого формирования "зеленые береты".

     СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО

   РАПОРТ  N 1673 / 3А / 87, от 3.6.87, АВИАРАЗВЕДКА
      На территории вражеской военной базы в секторе 17/А обнару-
   жен небольшой лагерь военнопленных. Из докладов разведки можно
   предположить, что на его территории находятся наши солдаты.Ба-
   за тщательно охраняется, а снаряжение, имеющееся на её террито-
   рии, достаточно для обеспечения десанта в большом городе.
      Разведывательный полет продолжалдся 3 часа 48 минут на сред-
   ней высоте 460 метров при меняющейся погоде и низкой облачности.

     ВЕРНО:
   F / O. CLIVE TOWNSEND
   Sgt. GRES FOLLIS.

     СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО

   РАПОРТ  N 79 / 4В / 87 от 10.6.87
     КАПИТАНУ FERGUS "DELTA 4" ОТ MCNEILL, СПЕЦИАЛЬНОЕ ПОДРАЗДЕЛЕ-
   НИЕ	"GREEN BERET".
     НА ОСНОВЕ АВИАРАЗВЕДКИ ОТ 3.6.87.
      В секторе 17/А на вражеской базе находится группа нашихвоен-
   нопленных. Базу охраняют 90 человек и собаки. Оружия, имеющего-
   на базе, достаточно для большого десанта. База поделена на три
   основные зоны, каждая из которых состоит из трех более малых.
      Зоны охраняются вооруженными солдатами (в среднем каждый пя-
   тый способен использовать оружие), десантниками (сражающимися
   без оружия, с использованием приемов карате), собаками и верто-
   летами. Кроме того, база минирована и неосторожный  шаг может
   оказаться последним в жизни. Оружие можно добыть только отобрав
   его у врага (только в средней части первой зоны).
     ЗАДАНИЕ: любой ценой освободить пленных, каждого встреченного
   врага уничтожить.
			      подпись: mr. STEVE  CROW.


			   E X O L O N

   Космонавт попадает на враждебную, полную опасностей планету.
   Цель игры - уничтожение всего на своём пути, как движущегося, так
и неподвижного. Смотри под ноги - на дороге полно мин. На некоторых
экранах, например на десятом, можешь сменить оружие ( получишь своего
рода щит против мин ).
   Указания:
	- Чтобы стрелять ракетами, держи дольше кнопку "FIRE";
	- Прыгай очень точно;
	- Вертикальный силовой барьер исчезает после продолжительной
	  стрельбы по нему из ручного оружия;
	- Будь осторожен возле неподвижных транспортеров;
	- Не старайся уничтожить все - двигайся вперёд.
   Трудно сказать, сколько экранов нужно пройти до конца, из 123 ви-
денных экран 101 - повторение первого, а следующие - комбинации из
предыдущих.
   В заключение маленькая хитрость: включи режим выбора клавиш и впи-
ши по очереди буквы Z, O, R, B, A. Услышишь звук и после нового выбо-
ра клавиш или джойстика будешь бессмертен.


		      D A M B U S T E R S

   С начала 1943 союзники совершали крупные налёты бомбардировочной
авиации на важные стратегические объекты Рейха.
   В мае 1943 года группа тяжёлых бомбардировщиков типа Авро Ланкас-
тер уничтожила комплекс Рурских гидроэлектростанций. Кроме того, что
были уничтожены источники энергии, вода залила и уничтожила 40% воен-
ного потенциала Германии.
   Какова же твоя роль в этой акции?
   Ты являешься одновременно пилотом, штурманом, передним и задним
стрелком, бомбардиром ( наводчиком ) и бортмехаником. В каком месте
самолёта находишься в данный момент - показывает маленькое табло
внизу экрана, переносится на другие места можно с помощью клавиш от
"Q" до "U".
   Перед тобой трудный полёт через Северную Европу.
   Вначале выбирается вид отображения информации ( цифровой - анало-
говый ), затем вид полёта:
		TAKE OF  - полёт со стартом;
		FLIGHT	 - машина в полёте;
		PRACTICE - тренировочный полёт.
   Как будет проходить полёт?
   1. Стартуешь с аэродрома Скомптон ( 12 миль от восточного побережья
      Англии ) и по прямой к берегам Голландии. Курс, по которому бу-
      дешь лететь, устанавливаешь курсором, который помещается на кар-
      те в месте назначения. Тогда пилот автоматически находит нужное
      направление на бортовом компасе. Не следует выбирать прямого пу-
      ти. Места дислокации зенитной артиллерии и области, охраняемые с
      воздуха лучше обойти.
   2. Cтарт. Ничего особого, но помни, что положение самолёта относи-
      тельно земли можно определить только по приборам.
   3. Если будешь обнаружен прожекторами врага, а бортстрелок не смо-
      жет их погасить, должен будешь совершить несколько манёвров. Ес-
      ли не сможешь уйти - станешь целью всей зенитной артиллерии.
   4. Избегай аэродромов и больших городов, потому что от севшего тебе
      на хвост Ме-110 избавиться тяжело.
   5. Следующая помеха - аэростаты. Их лучше уничтожать.
   6. Первый механик работает практически самостоятельно до момента
      сброса. На время полёта обороты двигателя установи на 9600, что
      даст среднюю скорость полёта 230 mph.( больше 10000 - двигатели
      просто сгорят ).
	Указатели:
	- Верхний ряд - наддув двигателей;
	- Второй ряд сверху - обороты двигателей;
	- Переключатели справа вверху - выключатели двигателей;
	- Первые четыре движка слева - управление;
	- Следующие четыре - управление наддувом.
	Устанавливаются помещением курсора при нужном указателе и
      движением вверх-вниз до нужного положения.
   7. Второй механик контролирует запасы топлива, поднимает и опуска-
      ет закрылки. Он контролирует корректирующий рычаг, который может
      быть использован при аварии какого-то из двигателей.
	Указатели:
	- Верхний ряд - состояние топлива;
	- Круглый указатель в середине - положение закрылков;
	- Переключатель круглый - закрылки;
	- Переключатель квадратный - шасси.
   8. Карта в кабине штурмана. Выбор курса должен быть точен - даже
      малая ошибка может быть последней.
   9. Над целью должен кружить спокойно пока стрелка компаса не срав-
      няется с линией указателя направления. Высоту поставь на 51.
      Скорректируй немного обороты двигателей и проверь работу перво-
      го механика.
  10. В дело включается наводчик. Сначала включи транспортирующий дви-
      гатель в своей бомбе ( переключатель справа ). Внимательно следи
      за индикацией прицела, и когда оба пятнышка совместятся, это бу-
      дет означать что ты на хорошей высоте после расчета расстояния
      до плотины.
  11. Когда плотина по всей длине покроется с линией указателя рассто-
      яния на табло переднего стрелка и когда обе вышки плотины попа-
      дут в область этих указателей, можешь сбросить бомбу.
   Если не попадёшь в плотину, можешь начинать игру сначала, так как
повторный заход на цель невозможен. Если попадёшь, плотина взлетит на
вогздух, а ты получишь официальное поздравление и итоговый результат
в очках.


			S A B O T E U R  2
			 ( Диверсант 2 )

   Это продолжение игры Saboteur, в которой диверсант должен был вык-
расть из охраняеого здания дискетку, подложить бомбу и удрать на вер-
толёте.
   В этой игре задача посложнее. Диверсантка ( а это именно женщина )
прилетает на дельтаплане. В здании её ожидает масса сложностей: охран-
ники с огнемётами и без, пантеры, нетопыри, лифты и т. д. Однако всё
можно преодолеть. Стражника и пантеру можно уложить ударами, в ящиках
есть оружие, лифтами можно воспользоваться, когда летит нетопырь мож-
но нагнуться. Задача определяется уровнем сложности ( от 1 до 9 ).
Для выбора задания нужно знать пароль. После выполнения первой миссии
получишь пароль для второй и т.д.

   Для лентяев: миссия 2- JONIN, 3- KIME, 4- KIJI KIRI,
   5- SAIMENJITSU, 6- GENIN, 7- MILU KATA, 8- DIM MAK, 9- SATORI.

   Но это ещё не всё. Первая миссия - удрать из здания на мотоцикле,
вторая - пешком, в третьей надо найти в ящиках кусок перфоленты с ко-
дом. Потом нужно будет выключать электрическое поле ( FENCE ) и выпол-
нять другие сложные действия. В девятой миссии нужно найти 14 кусков
перфоленты с кодами, отнести их в дешифратор возле ракеты и выключате-
лем с другой стороны ракеты выключить защитное поле ( FENCE IS OFF ).
   На экране показаны: содержимое карманов диверсанта, полезные пред-
меты поблизости, запасы жизненной энергии ( которая пополняется во
время отдыха ) оставшееся время.


			T R A P   D O O R

   Некий симпатичный толстяк по имени Берк вышел на свою ежедневную
прогулку. Вдруг он обнаружил, что находится в странном, унылом месте.
Никогда раньше он здесь не был...
   В отдалении темнел какой-то старый замок. На свою беду он именно
туда и направился. Так он оказался во власти Злого Чудовища. Сейчас,
чтобы получить свободу, он должен выполнить пять загадочных поруче-
ний ( либо четыре, если Берк ученик ). Даже награда за выполненную
работу - сейф с сокровищами - не в состоянии развеять его печаль.
   Попробуй ему помочь.
   С чего начать? Сначала осмотрись в подвале. Заметишь, что он име-
ет три уровня. Нижний - это маленькое подземное озеро полное лягушек;
средний - это сам подвал с лифтом, висящей гирей, печкой, кадушкой и
другой утварью (сковорода, банка, бутылка, кастрюля ) и выходом вниз.
Верхнюю часть составляют балкончики. На одном из них найдёшь корзину
и ведро со спрятанными в них снарядом и коробкой семян. В другой час-
ти подвала стоят три цветочных горшка. В центральном помещении уви-
дишь в полу открывающийся люк, а выше - череп Бони.
   Берк может многое. Маленькие предметы он может переносить. Тяжёлые
может двигать, и даже по нескольку сразу. Может вкладывать предметы в
ёмкости и высыпать их, двигает рычаги стоя возле них. Обращай внима-
ние на существа, выскакивающие из открытого люка. Большинство из них
можно использовать при выполнении заданий, но выпущенные не вовремя
могут быть опасны для Берка. Освободиться от них можешь только загнав
их обратно. Опасайся духов, они злы и вечно голодны. Едят червяков,
яйца, глазастиков и даже череп Бони. Когда наедятся - уходят. Если у
Берка в руках нет пищи, духи переносят его в другие помещения. Духи
не доставляют хлопот если Берк является учеником.
   Если неизвестно что делать - на помощь приходит череп Бони, у кото-
рого всегда можешь попросить помощи. Для этого Берк должен взять его
в руки.
   Первый приказ Чудовища, который Берк должен выполнить - принести
червяков в банке. Банку найдёшь в кладовке, она стоит на полке между
сковородкой и бутылкой. Возьми её и поставь возле люка. На мгновение
открой люк. Несколько червяков вылезет и расползётся по подвалу.Пой-
май их быстрее и помести в банку. В этом тебе будет мешать маленькое
скачущее существо - Друтт - съедающее червяков. Можешь избавиться от
него, бросив обратно в подземелье. Когда он попадет на крышку люка,
открой её, подбросив Друтта вверх, и он упадёт в подземелье. Быстро
закрой люк и спокойно лови червяков. Если появится дух, дай ему чер-
вяка. Заполнив банку червяками ( достаточно трёх ) поставь её в лифт.
Рычагом включи лифт, и банка поедет к Чудовищу. После этого Чудовище
сообщит тебе своё следующее желание. Они могут быть разными, все за-
висит от его настроения. Если Чудовище потребует жареных яиц, должен
будешь выполнить следующие действия. Открой люк и выпусти ярко-крас-
ную Птицу. Существа, выходящие из подземелья, на некоторое время па-
рализуют Птицу, то же самое делает дух. Старайся не выпустить ничего
зелёного или того, что имеет большие глаза. Птица безвредна для Бер-
ка. Возьми сковороду ( стоит на полке в кладовой, сразу возле лест-
ницы ) и снаряд ( в корзине на балконе ).Положи снаряд на крышку лю-
ка. Быстро закрой и открой люк так, чтобы снарядом ударить пролета-
ющую Птицу. Птица после удара начинает нести яйца. Подставь сковоро-
ду под Птицу и двигайся за ней, ловя яйца на сковороду. Если яйцо
упадёт на землю, то разобьётся. Когда на сковородке будет четыре яй-
ца, поджарь их на плитке. Готовые пошли на лифте Чудовищу, а птицу
отправь обратно в подземелье. Если потеряешь снаряд, можешь вместо
него использовать что-нибудь другое, но смотри не потеряй предмет,
который может понадобиться тебе для выполнения следующих заданий.
Иногда Птица не хочет нести яйца. Если Чудовище захочет варёных ля-
гушек, Берк первым делом должен найти ведро ( стоит на балконе воз-
ле корзины ). Его надо принести вниз и поставить с правой сторны
красного горшка, который стоит на полу в кладовой. Передвинь одно-
временно обе ёмкости ближе к плите. Горшок поставь справа от плиты
под балконом.Сойди с ведром в залитый погреб и поймай четыре лягуш-
ки. С этим ведром зайди на балкон, встань над горшком и сбрось в не-
го лягушек. Открой люк и выпусти Огнемёт. Огнемёт направляет пламя
на Берка. Маневрируй так, чтобы в момет "выстрела" находиться за
горшком, тогда пламя будет обогревать его. Когда Огнемёт работает,
уходи из его зоны действия. После каждой вспышки огня возвращайся
к горшку, чтобы не допустить передвижения Огнемёта. Появляющийся пар
свидетельствует, что лягушки варятся.
   Подогревание повтори как минимум четыре раза, так как горшок ос-
тывает во время переноса его к лифту, а Чудовище не любит холодной
пищи, также как и слишком горячей. Отправь пищу вверх, а Огнемёт за-
мани под гирю и уничтожь.
   Если потребуется сок из глазастиков, приготовь семена. Коробка с
семенами лежит в ведре, стоящем на балконе. Коробку и корзину отнеси
в помещение, где стоят три цветочных горшка. Всыпь семена в первый
горшок, и подожди пока первое растение вырастет на три "ростка".Сей-
час маленькие плоды, напоминающие глаза, посади в другой горшок, и
повтори это с третьим. Большие плоды глазастиков ( три ) собери с
растений ( или подожди , пока зрелые упадут сами ), положи в корзину
и отнеси к кадушке. Плоды брось в кадушку с балкона. Кадушку перета-
на правую сторону возле люка. Точно под сливом поставь бутылку, отк-
рой люк и выпусти Сдавливатель ( у него большие глаза ). Он будет
скакать, и когда вскочит в кадушку, сдавит глазастики и сок наполнит
бутылку. Избавься от Сдавливателя и отнеси Чудовищу сок.
   Последнее задание - это уборка. Открой люк и брось в подземелье
все предметы и всё что двигается, или уничтожь гирей. Не забудь об
оставшихся лягушках, семенах, горшках. Маленькие предметы собирай в
корзину. Избавься от Друтта и оставь люк открытым. Не забудь оста-
вить хотя бы одну съедобную вещь. Стань справа от люка, держа пищу
в руках. Отдай её появившемуся духу, передвинься влево и захлопни
люк. Есть и другие способы уборки.
   Направь лифт Чудовищу и получишь сейф с сокровищами. Его нужно
открыть, разбив гирей. Если гиря будет слишком высоко, то расплющишь
сейф, если низко - не сможешь открыть. Гирю нужно поднять так, что-
бы были видны три звена цепи. После этого получишь сокровища и сво-
боду.
   Смотри не упади в подземелье - погибнешь сразу.
   А сейчас, зная всё, спеши на помощь Берку.


		       C H I M E R A
			( Химера )

   На орбите вокруг Земли кружится странный космический корабль без
экипажа. Твоё задание - найти на борту корабля четыре головки, кото-
рые помогут прочитать зашифрованное сообщение жителям Земли. Прочи-
таешь его в четырёх голубых комнатах ( BLUE ROOM ) в квадратах F5,G6,
B6, B8.
   Игра начинается в помещении В3. Идём в комнату Е3, где спрятан
ключ, открывающий энергетические барьеры. Собственно теперь можем на-
чать игру.
   Головки находятся в комнатах C1, G6, C6, G3.
   После уничтожения электрических барьеров берём первую головку в
комнате С1 и относим в F5. Помни - на указателе слева внизу показан
символ предмета, который ты переносишь. Подносим головку и оставляем
её или употребляем нажатием FIRE. Хлеб ( BREAD ) и воду ( MUG ) пере-
носим только тогда, когда не несём других предметов. В противном слу-
чае наступит мгновенное употребление, которое приведёт к увеличению
силы или к охлаждению робота.
   Оставляя головки в голубых комнатах не приближайся близко к хлебу
который находится в этих комнатах.
   Затем ищем следующую головку. В этом нам мешает рубильник, блоки-
рующий проход G4 -G8. Убираем рубильник с квадрата G8. Появится вода
( но её пока не пей, убери следующий рубильник ). За рубильником в
квадрате G4 спрятан ключ ( KEY ), который открывает двери ( DOOR ) в
квадратах Е7, Е6, D7, А7. После открытия дверей и ящиков можем взять
следующую головку в G7 и отнести в любую свободную голубую комнату.
Можем также взять фонарик ( TORCH ) в комнате А6. Идём с ним в тём-
ную комнату G3. Включив фонарик обнаружим следующую головку, которую
также относим в голубую комнату. Маленькое замечание. В тёмной комна-
те ( DARK ROOM ) воду можно выпить только перед включением света. В
других случаях вода исчезнет, так что придётся пить наощупь.
   А сейчас отправляемся в квадрат G2, где спрятана пирамидка для
удаления клепсидр ( песочных часов ). Клепсидры находятся в помеще-
ниях F3, Е4, Н7, С7. Убрав клепсидру в квадрате С7 попадем в квад-
рат С6, где спрятана последняя головка. Относим её в голубую комна-
ту. Остаётся только пройти в зелёную комнату ( GREEN ROOM ), которая
находится в квадрате А4.
   В награду получим новую игру и способ её запуска.
   Хлеб и воду нужно собирать в нужное время, избегать помещений с
источниками тепла ( НОТ ). Не обязательно открывать и уничтожать все
подряд, главное - найти кратчайшую трассу.


			S I R	F R E D
			 ( Сэр Фред )

	 Наденьте доспехи  и  смело  пускайтесь  в  путешествие по
    скрытой туманом древности стране сварливых королей, прекрасных
    дам и рыцарей без страха и упрека.
	 Сэр Фред попал в эту страну в то время, когда все осталь-
    ные рыцари находились в дальних странствиях, а оставшиеся заб-
    росили свое ремесло и спокойно доживали  свой  век	в  замках,
    построенных на золото драконов.
	 Когда злой сэр Гуго Дьюмм похитил принцессу,  король,	ее
    отец, встал  перед	сложной проблемой:  где найти благородного
    рыцаря,  который бы проник в замок негодяя и спас дочь? Король
    остановил свой выбор на сэре Фреде.  Хотя он и не самый знаме-
    нитый рыцарь королевства, но зато старательный.
	 Трудности начинаются с первых секунд игры.  На первом эк-
    ране сэр Фред,  облаченный в доспехи,  стоит на краю пропасти,
    по дну которой ползет змея, ее укусы лишают неосторожных рыца-
    рей силы.  Можно перепрыгнуть через пропасть,  раскачавшись на
    одной из многих веревок,  которые встречаются в игре,  а можно
    прыгнуть вниз,  перепрыгнуть через змею и выбраться по  виног-
    радной лозе наверх.
	 Уйдя с первого экрана направо,  вы окажетесь перед рвом с
    водой. Многие предметы находятся на дне водоемов, так что Фре-
    ду надо еще уметь и плавать.  Как только вы спрыгните в ров  с
    водой, то ощутите сопротивление воды.  В воде на вас действует
    выталкивающая сила,  и,чтобы нырнуть,необходимо нажать  кнопку
    "вперед" и одновременно удерживать кнопку "вниз", управляя та-
    ким образом нашим пловцом. Вы убедитесь, что попасть в подвод-
    ную пещеру довольно трудно.
	 Эффект инерции чувствуется и на суше.	Во время  движения
    не держите	слишком долго кнопку "вперед",  иначе Фред рискует
    вписаться на полном ходу в какое-нибудь препятствие.  Но  вер-
    немся ко рву. Сцена надо рвом имеет два плана. Сперва вы долж-
    ны по стене замка подняться наверх и,  раскачавшись там на ве-
    ревке, запрыгнуть  на  облако,  чтобы отключить там рубильник.
    При этом надо уклоняться от ударов молнии.	Любая неточность -
    и вы летите в ров к пираньям на обед.
	 В замок можно попасть и через подводный туннель, захватив
    по дороге горсть камней,  если повезет, камни могут пригодить-
    ся. Проплыв через туннель,	вы окажетесь на экране с двумя ла-
    гунами. Выбирайтесь  из первой и ныряйте во вторую. Осторожно!
    Не наткнитесь на гигантского фиолетового осьминога!  Если  вам
    повезет, на  дне этой лагуны вы найдете меч Фреда,	но уверен-
    ности в этом никакой,  так как он может  находиться  и  в  ка-
    ком-нибудь другом  месте  (одном  из 50),  где лежат различные
    предметы. Меч - главное оружие Фреда в игре. Как и все осталь-
    ные предметы, взять его можно при помощи клавиши "select", а в
    действие он приводится после того,	как  к	обозначающему  меч
    символу на	нижней	половине экрана подводят курсор и нажимают
    клавмшу "use". Все остальные предметы, которые несет Фред, то-
    же показаны в нижней части экрана в "окошках". С мечом в руках
    можно нападать и защищаться.  Первый,  сделавший выпад,  имеет
    преимущество. У  врагов  может быть семь уровней фектовального
    мастерства и справиться с ними, даже на самом первом уровне не
    так просто.  Чтобы победить противника,  его надо поразить три
    раза, если только вы не приперли его к стенке.
	 Другое важное оружие - лук и стрелы (о том как их добыть,
    см. ниже).
	 После попадания в замок события убыстряются,  а испытания
    усложняются.

	 Как попасть в замок.

	 Вариант 1.  Взять веревку со дна пропасти,  выбраться на-
    верх и идти налево. Там сбросить веревку с обрыва вниз и спус-
    титься по ней на дно.  Взять лук и стрелы, раскачавшись на ве-
    ревке,  перепрыгнуть  желтую  скалу  слева,  перейдя  на левый
    экран,  подняться по цепи  подвесного  моста  и,  пригнувшись,
    прыгнуть в замок.
	 Вариант 2. Взять мясо со дна пропасти, бросить его в ров,
    чтобы отвлечь пиранью,  проплыть через туннель под стеной,	из
    лагуны с осьминогом взять спички и снова выбраться в ров, заб-
    раться по виноградной лозе на стену,  раскачавшись на веревке,
    запрыгнуть на облако, включить рубильник и пройти в открывший-
    ся проход, подойти к трезубцу, на котором лежит бомба, поджечь
    бомбу спичками.  Бомба взорвется и уничтожит препятствие.  Пе-
    репрыгнув через обломки, войти в замок.
	 Вариант 3.  Взять меч в лагуне с осьминогом. Подняться по
    стене замка, залезть на облако, выключить рубильник и пройдя в
    открывшийся проход, взять бутылку. Снова поднырнуть под стену.
    На экране справа от оьминога подозвать паромщика с помощью бу-
    тылки. Дальше идти направо, убить фектовальщика и пройти в за-
    мок, поднявшись по свисающей сверху веревке.
