   ┌───────────────────────────────────────────────────────────────┐
   │╔═════════════════════════════════════════════════════════════╗│
   │║                                                             ║│
   │║        Программное обеспечение Spectrum Sinclair Ltd.       ║│
   │║                                                             ║│
   │╠═════════════════════════════════════════════════════════════╣│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║   ####  ###### #    #  ####   ####  #    #  #    #  ####    ║│
   │║  #    # #    # #   ## #      #    # #    #  #   ## #    #   ║│
   │║  #    # #    # #  # # #      ###### ######  #  # # #####    ║│
   │║  #    # #    # # #  # #      #    # #    #  # #  # #        ║│
   │║   ####  #    # #    #  ####  #    # #    #  #    #  ####    ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║     #    #  ###### #####          ###     ####  #####       ║│
   │║     #   ##  #      #    #        #   #   #   # #    #       ║│
   │║     #  # #  #      #####         #   #   #   #  #####       ║│
   │║     # #  #  #      #            #######  #   #   #  #       ║│
   │║     #    #  #      #            #     # #    #  #   #       ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║               ############  ###         ###                 ║│
   │║               ############   ###       ###                  ║│
   │║                        ###    ###     ###                   ║│
   │║                       ###      ###   ###                    ║│
   │║                      ###        ### ###                     ║│
   │║                     ###          #####                      ║│
   │║                    ###           #####                      ║│
   │║                  ###            ### ###                     ║│
   │║                 ###            ###   ###                    ║│
   │║                ###            ###     ###                   ║│
   │║               ############   ###       ###                  ║│
   │║               ############  ###         ###                 ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║  ####  #####  ######  ####  ###### #####  ##   ## ###   ### ║│
   │║ ##  ## ##  ## ##     ##  ##   ##   ##  ## ##   ## ## ### ## ║│
   │║  ##    ##  ## ##     ##       ##   ##  ## ##   ## ##  #  ## ║│
   │║    ##  #####  #####  ##       ##   #####  ##   ## ##     ## ║│
   │║ ##  ## ##     ##     ##  ##   ##   ## ##  ##   ## ##     ## ║│
   │║  ####  ##     ######  ####    ##   ##  ##  #####  ##     ## ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                                                             ║│
   │║                      - НОВОСИБИРСК -                        ║│
   │║                                                             ║│
   │║                        - 1990 г. -                          ║│
   │╚═════════════════════════════════════════════════════════════╝│
   └───────────────────────────────────────────────────────────────┘

                                - 2 -

                        С О Д Е Р Ж А Н И Е :

         ADVENTURA C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .04
         ASTRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .04
         BAD ATTAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .04
         BASKETBALL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .05
         BLIND ALLEY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .06
         BLOCKMAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .06
         BIORITM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .07
         BRISTLER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .07
         BUBLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
         CHUCKMAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
         COSMIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
         COSMOGOIGS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
         DEATHCHASE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
         DIZZY 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
         DRAUGHTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
         EMBASSY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
         ERIC AND THE FLOATERS . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
         ESCAPE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
         EXPRESS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
         FANATOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
         FIND OF MATE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
         FIREBIRDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
         FLAG  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
         FLYNG DRAGON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
         FRENZI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
         FULL  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
         GALAXIANS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
         GEO E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
         GO ...1994. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
         HALAGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
         HORACE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
         INTRUDERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
         INVADERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
         INVASION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
         JAMPING JACK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
         KAMIKADZE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
         KILLER TOMATOUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
         LABIRINT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
         LC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
         LEAPFROG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
         LIGHTFORCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
         MAZIACS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
         MISSILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
         MR.WONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
         NIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
         PANAMA JOE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
         PEDRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
         PINBALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
         PENETRATOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
         PENTAGRAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
         PITMAN - 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
         PLANETOIDS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
         PLUMMET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
         POOL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
         POP EYE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
         PSI-CHESS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

                                - 3 -

         RAIDERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
         SNAKMAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
         SHOWJUMPING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
         SIBER RATS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
         SIR FRED. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
         SKIING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
         SNAKEPIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
         SOLITAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

                                - 4 -

                             ADVENTURA C

     Эта игра, в которой вы разведываете странные новые миры, не поки-
дая комфорт своего дома.
     Компьютер будет действовать как игрушка и управлять вашими  чувс-
твами.  Вы  инструктируете компьютер короткими фразами,  обычно отгла-
гольными существительными.  Если компьютер не понимает вас,  то поста-
райтесь   перефразировать   команду.   Вводя   свою   команду,  можете
пользоваться затем клавишей "DELETE" для удаления букв. В каждой пози-
ции  вы можете манипулировать объектами,  которые найдете и можете ис-
пользовать в дальнейших позициях для помощи в продолжении игры.
     Игра написана  в  машинных кодах,  программа загружается с именем
"ADVENT".
     В "ADVENTURE C" в разведывательном полете ваш корабль был повреж-
ден гравитационным лучом с корабля инопланетян.  "Fred",  ваш  любимый
робот,  информирует вас , что крейсер инопланетян участвует в операции
захвата невольников-гуманоидов. Его цель-обыскать планеты гуманоидов ,
с которых берутся образцы их мозгов и закладываются в микросхемы.
     Ваша цель-освободить ваш корабль нажатием  управляющей  кнопки  в
главном компьютерном зале.  Зондировать легко, однако, имеются различ-
ные препятствия. Поскольку риск очень большой, программа имеет кассет-
ную  подпрограмму,  с  помощью которой вы можете загрузить и сохранить
игру на любой стадии.
     Чтобы записать  игру,  нажмите "QUIT"(набрать словом).  Компьютер
спросит: "Хотите ли вы записать программу?". Если вы ответите: "Y", то
компьютер даст сообщение:  "READ CASSETE"(готовь кассету). Теперь пус-
тите магнитофон на запись и нажмите любую клавишу. Запись идет около 2
-3 секунд.
     Чтобы начать предварительно записанную игру,  нужно:  при запуске
программы  на вопрос:  "Желаете ли вы перегрузить предварительно запи-
санную игру?" надо ответить "Y". Компьютер даст сообщение "Готовь кас-
сету".  Затем  пустите  магнитофон  на воспроизведение и нажмите любую
клавишу.  Игра будет продолжена с того места,  где вы  оставили  ее  в
прошлый раз.

                                ASTRO

     В отрытом  космосе  на  ваш  планетолет напали хищные космические
птицы.  В принципе,  вы обречены,  но все же старайтесь уничтожить как
можно больше этих тварей . Дается 5 попыток.
     После загрузки программы нажмите клавишу "К",  если будете управ-
лять с помощью клавиатуры, и "J" если будете использовать джойстик.

        Управляющие клавиши: 6-маневр влево
                             7-маневр вправо
                             S-старт игры
                             О-огонь
                             Н-останов

     После окончания игры занесите свое имя в таблицу результатов. Имя
-из трех символов, выбор символов осуществляется при помощи клавиш уп-
равления  "6"и"7",  а  переход к следующим символам и внесение имени в
таблицу- нажатием "О". Для возобновления игры нажмите "S".

                           BAD ATTAK

     Вы находитесь в глубине графского замка Дракулы.  Этажи  завалены
золотом,  которое ожидает того,  кто захочет его забрать. Единственная

                                - 5 -

помеха в этом деле заключается в том, что каждый этаж башни имеет так-
же  целый набор охранников-летучих мышей-вампиров.  У вас единственный
способ выжить в этих условиях-быстро  соображать  и  чеснок.  Да,  да,
обыкновенный чеснок.  Каждый раз, как только вы съедите головку чесно-
ка,  вы становитесь защищенными от атак летучих мышей в течении 20 се-
кунд. Мыши не будут улетать от вас, но если они попытаются сосать вашу
кровь, то запах чеснока отпугнет их.
     Другой способ выжить-это использовать лифты.  Лифт перебросит вас
с одного этажа башни на другой,  но мыши становятся после этого  более
кровожадными
     С четырьмя мышами в лабиринте вам справиться будет совсем  нелег-
ко. Или вы достаточно опытны, что бы выжить?

        Летучие мыши ждут.

                Нажмите:
        0-что бы использовать клавиатуру компьютера для управления;
        1-если хотите использовать джойстик Sinclear;
        2-если хотите вновь произвести вводную картинку;
        3-если хотите изменить уровень сложности;
        4-сбросить максимальный результат;
        Break/space-что бы выйти из игры.

     Если вы  выбрали  для управления игрой клавиатуру компьютера,  то
для передвижения используйте курсорные клавиши:

        5-вращение влево;
        8-вращение вправо;
        6-поворот вокруг.

     Для обзора лабиринта нажмите клавишу "О";

     Чтобы начать игру, нажмите любую клавишу.

     В нижнем правом углу расположен радар. На схеме вы представлены в
в виде "+", а мыши в виде ", ".
     Время действия иммунитета от мышей-на верхней  дисплейной панели.
     Если вы нажали клавишу "3" основного меню программы:
     Нормальный уровень трудности равен 3. Нормальное количество мышей
равно 2.  Введите уровень трудности от 0 до 10. Введите количество мы-
шей от 1 до 4.

                              BASKETBALL

     Кажется, фирма IMAGINE с недавнего  времени  стала  специализиро-
ваться на спортивных имитациях,  и такую ориентацию можно только при-
ветствовать. Ранее были игры, где действовали пара игроков и перекаты-
вающийся  мяч,  но  на  фоне  этой  игры все предыдущие выглядят очень
бледно.  Можно играть с машиной или с партнером,  руководя командой из
четырех игроков. Действия очень быстры, вам придется основательно пот-
ренироваться,  если вы хотите противостоять компьютеру хотя бы на пер-
вом уровне, - для этого есть режим тренировки.
     Чтобы добиться успеха в игре, недостаточно просто быстро бегать и
бросать  мяч в корзину,  необходимо научиться передавать мяч партнеру.
Вы можете управлять игроком,  который в данный момент ближе всего рас-
положен  к  мячу  или  владеет им.  Такой игрок отмечен повышенной яр-
костью.  Нажав клавишу "огонь", вы заставите игрока подпрыгнуть и про-
должая  ее  удерживать,  вы  заставите  подпрыгнуть  всех  игроков  по
очереди.  Если во время прыжка нужного вам члена команды вы  отпустите

                                - 6 -

кнопку,  то контроль перейдет к нему. Пока вы управляете этим игроком,
машина берет на себя заботу об остальных. Обычно они передвигаются до-
вольно  рационально,  хотя иногда их движения поражают своей бестолко-
востью. Игра быстрая, достаточно сложная и реалистичная.

                             BLIND ALLEY

     После загрузки программы внизу экрана появляется сообщение: "Если
используете джойстик - нажмите "1", если клавиатуру - "2"".
     Позиция вашего мотоциклиста расположена в центре. Против вас выс-
тупают два противника. Вам всем завязывают глаза и вы все трогаетесь с
места.  Нельзя врезаться в стенки , в свою траекторию или в траекторию
противника. Старайтесь поймать в ловушку своей траекторией противника.
Дополнительная жизнь дается при счете 2000.  Счет показывается  вверху
экрана.
                Управляющие клавиши:
    налево - CAPS SHIFT или Z
    направо - H, C или V
    вверх - H, J, K, L или ENTER
    вниз - B, N, M или SPACE
    скорость - Y, I, U, O или P
    останов - А
    старт - S
    После набора соответствующего количества очков вам предложат внес-
ти свое имя в таблицу результатов. Имя набирается на клавиатуре компь-
ютера длинной в 7 символов. Если имя короче, то оставшиеся символы на-
бирают пробелами.

                               BLOCKMAN

    В одном из городских кварталов Лондона объявился квартирный вориш-
ка Болванчик, и сколько бы полицейские не устраивали засады, Болванчи-
ку все таки удается обчистить некоторые квартиры, в которых появляются
коллекции драгоценностей. Причем, что удивительно, для того чтобы ста-
щить  драгоценности ему отводится предельно короткое время - 8 секунд,
но он успевает все таки сделать свои дела. Условия довольно таки жест-
кие,  так  как если Болванчик не успеет взять свои драгоценности ,  то
его поймают с поличным и он погибнет. Воришка погибает и в том случае,
если попадает в засаду полицейских.
     Число засад генерируется случайным образом.
     За каждый  квадратик  (дом),  который спокойно пройдет Болванчик,
ему начисляются очки - 10,  а если он успеет подзаправиться,  то сразу
получит 150 очков.  Болванчик может перемещаться строго по вертикали и
по горизонтали, причем, он не может пройти по одним и тем же квадрати-
кам, так как они уничтожаются.
     Если Болванчик на определенной стадии игры успеет стащить 5  кол-
лекций, то у него появляется возможность перейти в следующий городской
квартал (стадию). Однако при этом ему предстоит пройти серьезное испы-
тание:  переход к следующему кварталу охраняет целый отряд полицейских
и Болванчику повезет только в том случае, если он успеет подзаправить-
ся,  найдя брешь в охранении. За это он получит премиальные очки (т.е.
ему нужно сесть на флажок).
     Игровое поле представляет собой прямоугольник,  в котором генери-
руются дома  (квадратики)  и  случайным  образом  генерируются  засады
(квадратики с черепами) и пункты питания (квадратики с флажком). Всего
160 квадратиков. Внизу игрового поля показываются: набранные Болванчи-
ком очки, рекордный счет и уровень игры. Персонажи: Болванчик, засада,
пункт питания, коллекции.
     После загрузки  программы  появится мигающее сообщение:  "Введите

                                - 7 -

уровень игры (от 0 до 9)",  где 0 - самый низкий уровень,  а 9 - самый
сложный.
        Управляющие клавиши:
        I - движение Болванчика влево
        Q - вверх
        Z - вниз
        P - вправо
        A - смещение всего ряда влево
        S - смещение всего ряда вправо

     Для возобновления игры нажмите любую клавишу.

                               BIORITM

     После загрузки программы и нажатия клавиши RUN  в  левом  верхнем
углу экрана появляется надпись:
     Введите день рождения (число без 0), затем ENTER
     Введите месяц рождения (число без 0), затем ENTER
     Введите год рождения (последние две цифры), затем ENTER

     Например,  вы ввели 26*8*36*
     Знак (*) означает нажатие клавиши ENTER

     На экране под первой надписью появится:  ср 26-8-36

DATE ?

     Это означает что 26.  8.  36 была среда . Теперь компьютер просит
ввести текущую дату,  в соответствии с описанным ранее (число,  месяц,
год).
     Например: 28*5*86*

     На экране появится : ср 28-5-86
                    INTELLECT   (33) = 22
                    EMOTION     (28) = 0
                    VITALITE    (23) = 2

     Это означает что 26. 08. 86 день недели среда, биоритмы интеллек-
та находятся в фазе 22 дня (из 33),  биоритмы эмоций  переходят  через
ноль (всего 28 дней) а биоритмы физических сил находятся в фазе второ-
го дня (из 23).
     В нижней части экрана постепенно появится графическое изображение
биоритмов.  Каждая черточка на оси соответствует одному  дню.  Длинная
черточка посередине соответствует заказанному дню, для которого произ-
веден расчет. Под ней находится соответствующая надпись (28-5-86). Ле-
вее этой черты - предшествующие дни, правее - последующие.
     Критерием состояния организма по каждому из трех показателей  яв-
ляется удаленность кривой от оси абсцисс (чем дальше, тем лучше).
     В левом нижнем углу экрана показано число прожитых дней. Если две
или  три  кривых  биоритмов переходят через 0 в направлении от отрица-
тельных значений к положительным,  то над графиком появляется мигающая
надпись: "DANGER" (опасность). Для нового расчета нажмите RUN и ENTER.

                               BRISTLER

     После загрузки  программы на экране появляется таблица выбора уп-
равляющих клавиш и выбора режима игры:

                                - 8 -

        1.  Q - прыжок вверх
            A - вниз
            SIMBOL SHIFT - влево
            SPACE - вправо

        2.  ENTER - прыжок вверх
            SPACE - вниз
            CAPS SHIFT - влево
            Z - вправо

        3.  управление с помощью "кемпстон" джойстика
        4.  джойстика "синклер 1"
        5.  джойстика "синклер 2"
        6.  джойстика "протек"

     Теперь нажмите  "О".  Появится  возможность выбора сложности игры
(от 1 до 6). Наберите на клавиатуре соответствующую цифру.
     Для начала игры опять нажмите "О".
     Можно выбрать игру для одного или двух играющих. Кроме того игро-
ки  могут  выбрать также пол маляра,  нажимая "М" для мужчин и "F" для
женщин, причем, право выбора для второго игрока появляется после нажа-
тия "8".
                              Цель игры
     Покрасить все  комнаты в здании не теряя своих кистей прежде, чем
кончится время,  отведенное Маляру.  Необходимо покрасить все 6 зданий
на каждом уровне трудности.  Чтобы получить высокий счет,  попытайтесь
получить все призы и покрасить здания как можно  быстрее.  После  того
как  вы  закончите покраску каждого здания,  появится слово или группа
слов. Перепишите их на бумагу и тогда в конце игры вы можете прочитать
некоторое сообщение.  Попробуйте теперь прочитать его, пройдя все ста-
дии игры.

                            Элементы игры

                                Лифты
     Лифты используются Маляром чтобы получить доступ к разным этажам.
Они останавливаются на каждом этаже. Выходите когда лифт полностью ос-
тановится на этаже,  иначе ваш Маляр будет сбит с ног в полуподвальное
помещение. Вы можете пользоваться лифтом на 1, 2 и 3 уровне сложности,
а  на 4,  5 и 6 уровнях этого делать нельзя,  так как,  столкнувшись с
лифтом,  вы потеряете кисть.  Вы можете пользоваться лифтом для  того,
чтобы убежать от Немых ведер, Летающих полупинт и даже от безжалостно-
го преследования Швырятеля ведер . Вы можете переезжать в лифте вместе
с Брендой без каких либо последствий для вас.

                                 Счет

     Каждая окрашенная комната оценивается в 30 или 40 очков,  в зави-
симости от ее размера.  Премия в 300 очков начисляется если вы достиг-
ните "Приза Красящих Валиков" быстрее, чем Немое Ведро заберет его. За
оставшееся на часах время в конце уровня,  начисляются премиальные оч-
ки, причем, премия равна количеству оставшихся секунд. Бренда вычитает
у Маляра 20 очков каждый раз,  как только поставит свои отпечатки  рук
на свежеокрашенных стенах. Диаграмма счета, крайняя нижняя часть экра-
на показывает следующее:
        B - количество оставшихся кистей;
        I - уровень игры;
        A - также время, премию, очки.

                                - 9 -

                            Стратегия игры

     В первом  задании нет Немых ведер и Швырятеля ведер.  Это хорошее
место для получения навыков окраски,  езды в лифтах, прыжков над полу-
пинтами,  прыжков  через лифты и хождения по лестницам.  Будьте внима-
тельны когда красите крайние левые комнаты,  так как Немые Ведра появ-
ляются  именно  с  этой  стороны без предупреждения.  Будьте осторожны
когда красите крайние правые комнаты, можете попасть в ловушку.
     Каждый, кому  посчастливилось пройти стадию,  может запомнить как
он ее проходил и повторить свою тактику на следующих зданиях.  Игра не
ускоряется при переходе к следующему уровню сложности.

                       Как пользоваться лифтами

     Если вы  в  подвале ожидаете лифт и ведро входит с левой стороны,
вы не сможете войти в лифт и ведро вас настигнет.  Попытайтесь сделать
следующее:  чтобы поймать лифт - поднимитесь по лестнице, перепрыгните
через шахту лифта в комнату на левый край здания. Подождите когда лифт
подойдет к вам на этаж и, когда ведро удалится, садитесь в лифт.
     Нажмите джойстик в желаемом направлении для того  чтобы  войти  в
лифт,  когда он остановится на этаже,  затем сразу же выйдите назад. В
этом случае вы можете захватить лифт, покрасить комнату или взять вещь
и вернуться в тот же самый лифт.  У вас есть 2 секунды чтобы проделать
эту работу.  Если вещь,  которую вы желаете получить, находится справа
от лифта, вам не обязательно полностью покидать лифт. Достаточно напо-
ловину высунуться из лифта.
     В игре можно пользоваться прыжками. Длина прыжка составляет целую
комнату.  Это важно когда вы прыгаете через паровые  трубы.  Подойдите
вплотную к паровой трубе и прыгайте. Вы окажитесь в другой комнате.
     Вы можете прыгать в лифты из подвала.  Для этого  встаньте  около
одной  из трех шахт лифта и ждите когда лифт опустится вниз и прыгайте
в него.
     Крыша может  быть использована в критической ситуации чтобы избе-
жать Ведра или выбрать для себя лучшую позицию.  Немые Ведра могут пе-
редвигаться только слева направо.
     Летающие полупинты - это маленькие летающие банки,  которые пере-
секают  экран по определенным траекториям и в строго определенное вре-
мя.  Они летают около потолка или около пола.  Прыгайте над или пробе-
гайте  под ними в последний момент времени,  в зависимости от того как
они пролетают.

                               Лестницы

     Три лестницы расположены в полуподвальном помещении. По ним можно
подняться на первый этаж.  Они стоят в шахтах лифтов. Когда Маляр под-
нимается по лестнице,  следите за тем,  чтобы избежать удара лифтом. С
приобретением навыков, вы можете спокойно взбегать по лестницам в лифт
и прогуливаться по выбранным этажам.

                          Кисти для покраски

     Каждый игрок начинает игру с 10 кистями.  Он получает 2 премиаль-
ные кисти за каждое законченное здание,  но за каждую ошибку кисть те-
ряется и Маляр будет падать в шахту лифта в подвал. Маляр также теряет
кисти при ударе Немого ведра,  Летающей полупинты и Швырятеля ведер, а
также при ударе о паровую трубу или дымоход.
     Покраска каждого здания строго нормирована. На первое задание вам
отводится 60 секунд. Далее время на покраску каждого здания будет уве-
личиваться на 30 секунд. Время показывается в нижнем правом углу экра-
на. Последние 30 секунд игры показываются мигающими. Будьте бдительны!

                                - 10 -

                           Красящие валики

     Красящие валики приносят премиальные очки.  С  помощью  их  можно
очень быстро покрасить комнаты. Однако, если Немое Ведро получит валик
первым, вы теряете шанс получить премиальные очки.

                          Летающие полупинты

     Первую группу ведер,  которую вы встретите в игре - это  Летающие
полупинты. Эти маленькие летающие ведра летают от одной стороны экрана
к другой.  Они никогда не спускаются в подвал.  Маляр должен  избегать
Летающих полупинт,  прыгая над ними.  Летающие полупинты появляются на
каждом уровне игры.  От здания к зданию количество  их  увеличивается.
Перед  разворотом  они начинают мигать, предупреждая о своем возможном
приближении.

                             Немые Ведра

     Двигаются Немые Ведра всегда строго  в  определенном  направлении
слева  направо.  Первый раз они появляются в здании 2 на каждом уровне
трудности и всегда присутствуют в последующих зданиях. Их движения хо-
рошо предсказуемы. Если Немые Ведра вступают на второй этаж, то следу-
ющее появится на первом и т.  д. Перемещаясь слева направо они ожидают
лифт в правой половине здания чтобы спуститься или подняться на следу-
ющий этаж.

                                Бренда

     Бренда - дочь управляющего,  большая шалунья.  Она любит  ставить
отпечатки своих  рук  на свежеокрашенные стены.  Игрок при этом должен
перекрашивать стены и теряет 20 очков.  Бренда появляется при  окраске
здания  номер  3 на каждом уровне сложности и присутствует во всех ос-
тальных зданиях.  Вы можете уговорить Бренду не пакостить, отвлекая ее
от  этого  дела  сахарным  тростником.  Для  этого вы должны коснуться
тростника.  Коснувшись тростника вы начинаете мигать. Во время мигания
вы  не  можете красить,  так как должны пройти с тростником к Бренде ,
коснуться ее,  и только после этого продолжать красить.  А чтобы пере-
дать  тростник Бренде вы должны войти вместе с ней в комнату или лифт.
Сахарный тростник отвлечет ее на 35 секунд и она не сможет ставить от-
печатки  рук на стену,  а вы должны за это время окончить окраску зда-
ния.

                           Швырятель ведер

     Швырятель ведер является главой ведер. Он очень смышлен и пресле-
дует вас повсюду.  Впервые Швырятель ведер появляется на первом уровне
в здании номер 4 и далее присутствует везде.  Его нельзя уничтожить  ,
но  его можно временно поймать в ловушку в подвале между тремя лестни-
цами.  Для этого вы должны заманить его в подвал, затем быстро поднять
лестницу на первый этаж. Швырятель ведер будет заперт в подвале до тех
пор пока вы не потеряете вашу кисть или не уйдете в другой конец  зда-
ния.

                            Паровые трубы

     Паровые трубы  протянуты  через центр этажа в определенных комна-
тах. Эти препятствия начинают появляться на первом уровне в здании но-
мер 5.  Маляр будет спотыкаться о них и терять кисти,  если вовремя не
перепрыгнуть через них.

                                - 11 -

                          Обмакивание кистей

     При окраске здания номер 6 на каждом уровне трудности кисть игро-
ка будет сохнуть после окраски 8 комнат,  в здании N 7 после 7 комнат,
в здании N 8 после 6 комнат.  Для того чтобы обмакнуть кисть в краску,
нужно просто коснуться большой кисти,  выставленной в некоторых комна-
тах здания. Это даст вам возможность красить дальше.

                        Уровни сложности игры

     За игру нужно покрасить 48 зданий.  Эти  здания  разделены  на  6
уровней трудности.  Таким образом, каждый уровень трудности содержит 8
зданий.  Помните: вы можете выбрать любой уровень трудности , если по-
желаете.
     Первый: Маляры используют видимую краску.  Они могут сталкиваться
с лифтом и прыгать в шахты, не теряя при этом своих кистей.
     Второй: Маляры используют светлый лак (невидимая краска). Они мо-
гут  ударяться о лифты и прыгать в шахты лифтов не теряя своих кистей.
     Третий: все освещение отсутствует.  Маляр должен покрасить 8 зда-
ний в темноте. Он может сталкиваться с лифтом и прыгать в шахту не те-
ряя своих кистей.
     Четвертый: Маляр  использует светлую краску и будет терять кисть,
если столкнется с лифтом или прыгнет в шахту.
     Пятый: Маляр использует светлый лак.  Он будет терять кисть, если
столкнется с лифтом или прыгнет в шахту.
     Шестой: освещение отсутствует.  Маляр должен красить все 8 зданий
в темноте.  Он теряет кисть, если ударится о лифт или прыгнет в шахту.
     Бренда: старайтесь брать сахарный тростник когда Бренда находится
возле вас.  Таким образом вы сэкономите время.  Ждите до тех пор  пока
она  не  начнет ставить свои отпечатки на стенах.  Коснитесь сахарного
тростника и дайте его ей.  Пока она занята тростником,  вы перекрасите
стену, на которой она успела поставить свои отпечатки.
     Вы можете указать,  путь куда Бренда должна идти, когда она поки-
нет лифт.  Для этого попытайтесь покрасить здание сверху вниз, начиная
с правой стороны.  Теперь отошлите своего Маляра как можно дальше вле-
во.  Это послужит причиной того,  что Бренда остановится в комнатах на
левом краю и не сможет оставить свои отпечатки на стенах.
     На уровнях трудности N3 и N 6 здания должны быть выкрашены в тем-
ноте. В этом случае отпечатки рук Бренды будут говорить вам что комна-
та покрашена.

     Если играют два игрока,  один может выйти из игры, оставив играть
другого.  Для этого нажмите "Р".  Для остановки игры нажмите "М". Пов-
торное нажатие "М" возобновит игру.

                                 BUBBLE

     Вы оказались  запертыми  в глухой комнате.  Вдруг левого верхнего
угла комнаты появляется пузырь-убийца.  Если он прикоснется к вам , то
вы потеряете жизнь(дается три жизни). Задача состоит в том чтобы увер-
нуться и расстрелять его из бластера.  К вашему удивлению, если вы по-
пали в пузырь,  он уничтожается не сразу, а распадается на два-три пу-
зыря,  но меньших по величине. Теперь вам лавировать значительно слож-
нее,  а надо!  Если вы опять попадете в эти пузыри, они распадаются на
меньшие. Уничтожьте же их, иначе они уничтожат вас.
     Если вы  благополучно пройдете первую стадию,  количество пузырей
увеличивается.

                                - 12 -

     После ввода программы не спешите нажимать на клавиши и вы увидите
демонстрационную игру. Посмотрев, нажмите "К", если будете пользовать-
ся при управлении клавиатурой компьютера, или "J" , если джойстиком.

                Управляющие клавиши:

                А или J -влево
                D или I -вправо
                SPACE или BREAK -огонь

     Для возобновления  игры  нажмите "К" - для клавиатуры или "J" для
джойстика.

                               CHUCKMAN

     Главное действующее лицо игры - минер,  целью  которого  является
обезвреживание  бомб в лабиринте до того как у него кончится энергия и
время.  Чтобы обезвредить бомбу, минер должен сначала найти чемоданчик
с инструментами,  без которого он взорвется,  так как не сможет выкру-
тить взрыватель.
     Лабиринт, по  которому мотается минер,  примерно в 16 раз больше,
чем показан на экране.  но можно увидеть его большую часть, нажав кла-
вишу обзора.  Однако, чем больше вы включаете обзор, тем больше расхо-
дуется энергия.
     В лабиринте минера подстерегают различные неприятности. Его может
убить Ботинок-убийца или он может провалиться в бездонную яму. И в том
и  в другом случае он теряет жизнь.  Если же минер по пути прихватит с
собой тачку с песком и лопату,  то яму можно засыпать и спокойно  отп-
равляться дальше на поиски бомб.  К сожалению, тачку он теряет, но мо-
жет найти ее еще. А справиться с Ботинком-убийцей поможет Ботинок-ско-
роход (только один раз).
     В правой части экрана есть табло,  на котором все время показыва-
ется:  число обезвреженных бомб, количество набранных очков, предметы,
собранные минером, количество энергии и остаток времени.
     После ввода программы появляется таблица выбора режима игры:

        A - уровень игры 1
        B - уровень игры 2
        C - уровень игры 3 (самый легкий)
        D - управление кемпстон-джойстиком
        E - управление при помощи клавиатуры
        F - инструкция игры

     Нажав клавишу "F", вы увидите на экране инструкцию. Теперь нажми-
те клавишу "ENTER". Появится таблица с действующими персонажами:

        Ботинок-убийца
        Сапог-скороход
        Бомбы
        Пища или энергия
        Лопата
        Инструментальный ящик
        Яма

     Нажмите "ENTER" - появится таблица с управляющими клавишами:

        Q - вверх
        A - вниз
        B - вправо

                                - 13 -

        C - влево
        SPASE - обзор
        CAPS SHIFT -
        H - останов в игре
        S - старт

     После окончания игры , при необходимости , наберите на клавиатуре
свое имя для занесения в таблицу результатов.

                                COSMIC

     На ваш космодром напали космические пираты и хотят растащить ваши
ракеты. Если они утащат корабль, вы теряете жизнь. На космодроме нахо-
дятся  3  ракеты (3 жизни),  которые находятся в окружении космических
катеров. Пираты не могут добраться до ракет пока не растащат эти кате-
ра  и  тем самым предоставляют вам возможность отражать нападение.  За
каждый сбитый корабль пиратов вам назначаются премиальные очки:

        За красный. . . . . . . . . . . . 30 очков
        за зеленый. . . . . . . . . . . . 20 очков
        за синий. . . . . . . . . . . . . 10 очков
        за летающую тарелку . . . . . . . 50 очков

     Управляющие клавиши:

        CAPS SHIFT - перемещение корабля охранения влево
        Z - перемещение корабля охранения вправо
        SPACE - огонь
        A - возобновление игры
        S - старт игры

     Теперь, используя управляющие клавиши, подгоните мигающую стрелку
под соответствующую цифру и сделайте выбор уровня сложности игры.  Та-
ким образом, вы выберете какие пиратские корабли нападут на вас. Выбор
закрепляется нажатием "SPACE".

        1 - обычные ракеты пиратов
        2 - летающие тарелки и обычные корабли
        3 - обычные ракеты и скоростные
        4 - обычные, скоростные и летающие тарелки

     Затем таким  же  образом выберите уровень сложности игры (от 1 до
6) и количество играющих (от 1 до 2).
     После окончания игры занесите свое имя в таблицу лучших результа-
тов.

                              COSMOGOIGS

     С вашего космического корабля был  выпущен  космокатер-разведчик,
который  должен быть пронаблюдать за поведением инопланетных кораблей.
Проводя эксперимент, разведчик произвел выстрел в один из инопланетных
кораблей. И тут началось !!!. Теперь задача космокатера состояла в том
чтобы отбиться и остаться в живых. За каждый сбитый корабль разведчику
начисляют очки.
     После загрузки программы на экране появляется таблица лучших  ре-
зультатов.
        Нажмите "ENTER".

        Теперь выберите уровень сложности игры (от 0 до 9) набором со-
ответствующей цифры и нажатием затем "ENTER". Управляющие клавиши:

                                - 14 -

        6 - поворот влево
        7 - поворот вправо
        8 - останов
        9 - продвижение вперед по ходу катера
        0 - огонь
     Сверху на экране показывается количество набранных  очков  и  ре-
кордный счет.
     После набора соответствующего количества очков появляется возмож-
ность внести свое имя в таблицу результатов. Имя не более 16 символов.
После набора имени нажмите "ENTER".

                              DEATHCHASE

     Вы - опытный патрульный, несете свою патрульную службу в прифрон-
товой полосе.  Внезапно вы обнаружили 2-х диверсантов. Однако, пытаясь
поймать их на месте диверсии, допустили ошибку и они, воспользовавшись
ею,  спасаются бегством. Они пробиваются к линии фронта на мотоциклах,
а до нее всего несколько десятков километров,  вы бросаетесь за ними в
погоню.  Обнаружив  вас  эти бандюги скрываются в лесу.  Лавируя между
стволами деревьев,  они пытаются сбить вас со следа, но вы, к тому же,
спортсмен мотогонщик и оторваться от вас не такое уж простое дело. По-
гоня может длиться и днем и ночью.  Диверсанты по рации  успели  сооб-
щить,  чтобы  их  в определенном месте подхватил вертолет или танк.  В
связи с этим ваша задача несколько усложнилась и остается теперь толь-
ко одно:  уничтожить диверсантов и технику.  В игре много стадий,  при
переходе от одной стадии к другой количество деревьев в лесу  увеличи-
вается и врезаться в дерево можно очень быстро.  Так что будьте внима-
тельны и призовите все свое мастерство гонщика себе на помощь. Если вы
погибнете, то эти бандюги уйдут безнаказанными.
     За уничтожение диверсантов дается 1000 очков.
     За уничтожение танка и вертолета по 2000 очков.

     После загрузки  программы  нажмите "1",  если будете пользоваться
клавиатурой компьютера или "2" если используете кемпстон-джойстик.

     Управляющие клавиши:
     1 = поворот налево,
     2 = поворот направо,
     9 = старт и увеличение скорости,
     8 = уменьшение скорости и остановка,
     BREAK = огонь.

  Внизу экрана показывается:
слева - число набранных очков и число оставшихся попыток,
справа - максимальный счет предыдущих игр.

                               DIZZY 2

     Вам нужно уехать с острова !
     Он разделен на две части проливом.  Игра начинается с первой, ко-
торая левее пролива.  На второй части живет мужик,  который может  вам
дать ЛОДКУ,  МОТОР, БЕНЗИН и КЛЮЧ ОТ МОТОРА. Взамен он требует только:
ВИДЕОКАМЕРУ,  СУНДУК С ЗОЛОТОМ,  МЕШОК С ДЕНЬГАМИ, МИКРОВОЛНОВУЮ ПЕЧЬ.
Для полной победы вам нужно уехать с острова с 30-ю собранными монета-
ми, которые по одной можно обнаружить где угодно!
     В начале игры вам нужно пройти влево и найти:

                                - 15 -

  а) МАСКУ - используется для передвижения под водой;
  б) МЕЧ - используется для вскрытия подземелья,  замаскированного под
           могилу на второй части острова;
  в) ВИДЕОКАМЕРУ .
     Все эти вещи надо отнести к проливу и выложить на берегу, оставив
у  себя одну маску.  Далее требуется зайти в пролив,  найти там ЛОПАТУ
(при этом нельзя сталкиваться с рыбами, медузами и крабами) и положить
ее в то место в проливе,  где из-под камней высунуто что-то шевелящее-
ся. После этого пойдут пузыри,  при помощи которых можно выбраться  на
вторую часть острова.
     Теперь нужно перетащить меч и видеокамеру на вторую часть  остро-
ва. Меч следует положить на определенное место могилы,  после чего она
откроется, а камеру поменять на ЛОДКУ у мужика,  стоящего в дверях од-
ного из домиков. Лодку нужно отнести вправо и поставить ее стоя на са-
мом краю причала.  На причале вы найдете КЛЮЧ (золотой), с которым не-
обходимо направиться  к могиле.  Спрыгнув в нее с маской и ключом,  вы
должны идти вправо по подземелью до тех пор,  пока  не  увидите  часть
бочки торчащую из пола.  Встаньте на эту бочку и выложите ключ,  после
чего она уйдет в подпол,  открыв тем самым вам ход в погреб, в котором
находится МИКРОВОЛНОВАЯ  ПЕЧЬ.  Далее (имея печь и маску) следует вер-
нуться в начало подземелья и пойти вправо (?  может влево ?).  Там  вы
должны взять  ДИНАМИТ  (для  подрыва завала за которым находится мешок
с деньгами) и выбраться наверх чтобы обменять печь на  МОТОР,  который
нужно установить на лодку.
     После установки  мотора  нужно вернуться на первую часть острова,
взяв с собой ТОПОР,  ДИНАМИТ и МАСКУ. Топор и маску нужно оставить не-
подалеку  от  моста и отправиться на деревянные постройки за ДЕТОНАТО-
РОМ. С помощью динамита и детонатора нужно взорвать завал в левой сто-
роне  острова  (динамит  следует  поставить  возле  самого  завала,  а
детонатор - правее за камнем) и взять МЕШОК С ДЕНЬГАМИ. С мешком нужно
направиться к берегу пролива.  Захватив с собой маску, и оставив мешок
на берегу, нужно залезть под воду и достать ЧЕРЕП, который лежит возле
затонувшего судна. С черепом и маской надо отправиться к ТОПОРУ, кото-
рый находится возле моста.  Топором нужно прорубить мост (выложить его
посредине моста) и с черепом, маской и библией нырнуть под мост. Далее
нужно  идти  вправо и в самой правой точке подводной пещеры установить
череп,  взять СУНДУК С ЗОЛОТОМ и встать возле кустика,  который правее
всех других кустиков (кустик должен быть за спиной,  т.е. почти не ви-
ден).  Дальше следует прыгнуть вправо,  потом сделать один шаг...  Это
самый  безопасный и необычный способ выносить сундук с золотом из под-
водной пещеры. Теперь вам осталось поменять сундук и мешок на БЕНЗИН и
КЛЮЧ ОТ МОТОРА ... и вы можете ехать.

                               DRAUGHTS

     Шашки - классическая традиционная игра,  которую , в принципе все
знают, однако, в данном компьютерном варианте есть некоторые ограниче-
ния: перепрыгивать (рубить) шашки противника можно только по ходу впе-
ред.
     После загрузки  программы введите уровень сложности игры (от 0 до
9). Для этого наберите цифру на клавиатуре и нажмите "ENTER".
     Затем появляется сообщение:
     "Нажмите "Y" ,  если играем до полной победы,  и "N", если играем
до первой дамки
     Нажмите "B",  если будете играть черными шашками,  и тогда первым
будет ходить компьютер.
     Нажмите "W",  если будете играть белыми,  и тогда сделаете первый
ход.
     Ход шашек набирается на клавиатуре  компьютера  длиной  в  четыре
символа , например: а3b4, где первые два символа - это позиция, откуда

                                - 16 -

вы ходите, а последние два - куда хотите пойти.
     Пожелаем вам успеха в игре против компьютера.

                               EMBASSY

     Вы -  один  из  лучших агентов страны и получили задание получить
некоторые секретные сведения из сейфа иностранного посольства.  К нес-
частью детальный план посольства неизвестен, но вы знаете, что:
     - есть 4 этажа ( хотя не все этажи могут быть доступны )
     - каждый  этаж  спланирован так,  что его площадь занимает 35 кв.
метров. При навыке вы двигаетесь по 5 метров за раз.
     Вы зашли  в  посольство на 1 - й этаж через единственный вход где
то на южной стороне здания. Телевизор высвечивает полную перспективу с
вашей точки наблюдения. Вы смотрите на север и имеете компас ( который
высвечивается внизу экрана ).
     Теперь вы должны предпринять попытку найти кодовую комнату, зайти
в нее,  найти шифровки, и покинуть посольство опять через ту же дверь,
как и вошли, но все это сделать как можно быстрее, пока вас не обнару-
жили.
        Уровень трудности:
     Вас запрашивают в начале игры ввести число от 0 до 9,  чтобы  за-
дать уровень трудности и планировки посольства.

        Управляющие клавиши:

        5 - повернуться налево и продвинуться
        6 - развернуться назад
        7 - продвинуться вперед
        8 - повернуться направо и продвинуться

        Лестница

     Четыре этажа соединяются лестницами. Если вы стоите перед лестни-
цей, идущей  наверх,  и двигаетесь вперед,  то следующий вид,  который
откроется перед вами,  будет как с выхода лестницы. Внизу экрана отра-
зится  изменение  уровня этажа.  Лестницы иногда соединяются и в таком
случае вы должны пройти их все.

        Карты

     На стенах посольства развешаны многочисленные карты.  Если вы по-
вернетесь  лицом к такой карте и нажмете клавишу "M",  то показывается
план того этажа, на котором вы находитесь.
        На карте используются следующие символы:

        - лестница, ведущая наверх, на следующий этаж
        - лестница, ведущая вниз
        - карта на стене
        - ваше местоположение на данный момент
        - кодовая комната
        - выход из посольства

     Разглядывание карты занимает слишком много времени и  должно  ис-
пользоваться только в крайнем случае.
     Время вашего нахождения в посольстве высвечивается вверху экрана.
     Если произошел  останов программы по каким либо причинам,  то для
начала игры надо набрать "GOTO 1".

                                - 17 -

                        ERIC AND THE FLOATERS

     Остатки сокровищ забытой цивилизации спрятаны под стенами кирпич-
ных переулков. Эрик надеется найти часть их, взрывая стены своими бом-
бами, но в переулках скрывается опасность. Пузыри, смертоносные жители
древней цивилизации, убьют Эрика, если коснутся его. Он должен исполь-
зовать свои бомбы для их уничтожения.
     Каждый разбомбленный пузырь дает выигрыш в 10 или 200 очков,  на-
числяемых случайным образом.  Собирающиеся  предметы,  обнаруженные  в
стенах взрывающимися бомбами, дают очки в интервале от 160 до 1260.
     В игре 12 стадий, в течение которых спрятанные предметы изменяют-
ся.
     Управление игрой:
        К - если в игре будет использована клавиатура
        J - если джойстик
        А или J - движение Эрика влево
        D или L - движение вправо
        W или I - вверх
        X или M - вниз
        SHIFT или SPACE - расстановка бомб

     Пузыри склонны  к приступам гнева.  Обычно они пурпурного цвета и
просто дрейфуют около стен. Но, когда они становятся красными, начина-
ют охотиться за Эриком. Воспользуйтесь своим преимуществом, расставляя
более тщательно бомбы,  пока Эрику не угрожает опасность.  Не задержи-
вайтесь долго на каждой стадии, вы потеряете премиальные очки

                                ESCAPE

     Когда то давно,  в отдаленной долине, отрезанной от известной нам
цивилизации,  был лабиринт.  Многие смельчаки заглядывали туда,  но ни
один не вернулся оттуда и никто не смог рассказать что же там происхо-
дит  и что с ним приключилось.  Вы можете рискнуть и отправиться туда,
но не будьте слишком самоуверенными. Вряд ли вы вернетесь оттуда.
     Введите уровень трудности от 1 до 5.  Теперь,  после ввода уровня
трудности не торопитесь, соберитесь с духом . На экране появится лаби-
ринт.  Рассмотрите его как следует и продумайте свои ходы.  Вы  можете
перемещаться вверх и вниз по белым дорожкам лабиринта совершенно бесп-
репятственно,  а вот вправо и влево вы можете двигаться только  в  том
случае, если ваша голова будет находиться в темноте, а ногами вы топа-
ете по тропинкам светлого тона.  Не попадайтесь привидениям в  лапы  -
сразу же погибните. Для старта игры нажмите 5.

        Управляющие клавиши:
        5 - старт игры
        ->  вправо
        <-  влево
            вверх
            вниз

     После того как вас сцапает привидение, на экране появится сообще-
ние: "Вы оставались в живых . . . . . . секунд". После смерти ваше имя
не может появиться в комнате славы.
                Хотите играть снова?
                Ответьте "Y" или "N".
     Если вы готовы играть снова, то введите уровень трудности от 1 до
5 и стартуйте снова.

     Мы предоставляем вам возможность определить в игре,  что же такое
комната славы. Успеха вам!!!

                                - 18 -

                               EXPRESS


     Экспресс "Италия" захватили гангстеры и что бы  спасти пассажиров
поезда необходимо остановить его.  Спасатель с вертолета по веревочной
лестнице спускается на крышу последнего вагона экспресса (всего 19 ва-
гонов). Он должен по крышам пробежать к 10 вагону, перепрыгивая с кры-
ши на крышу, спуститься вовнутрь поезда и пройти в первый вагон. здесь
ему  нужно взять ключ и только тогда,  проникнув с ключом в локомотив,
можно остановить экспресс.  Однако, сделать это не так просто. На кры-
шах вагонов спасателя преследуют гангстеры, которые стараются спихнуть
его с крыши,  либо подстрелить.  И в том и другом  случае  вы  теряете
жизнь.  Постарайтесь опередить их и увернуться от бандитских пуль (ло-
житесь, чтобы они пролетали над вами). Единственным союзником в борьбе
с бандитами является птица. Если спасатель поймает ее, она поможет вам
сбить с крыши вагона преследователей.
     Кроме того,  будьте внимательны. Появление мигающего ромба вверху
экрана предупреждает о приближении  экспресса  к  арке.  Не  вздумайте
подпрыгивать, а лучше ложитесь, если не хотите свалиться с вагона.
     Спустившись с крыши 10 вагона,  спасатель продвигается к  первому
вагону, перепрыгивая через бандитов. Однако, будьте осторожны, так как
сверху ползает какое-то диво,  пособник гангстеров. Если вы попадетесь
ему то будете подвешены к потолку и потеряете жизнь.  В первом вагоне,
кроме того,  вас подстерегает шар-вредитель. Увернитесь от него, подп-
рыгните, схватите ключ и скорее мчитесь в локомотив.
        Ура!!!. Экспресс остановлен.
        Спасателю дается три жизни. Берегите их.

     Управление игрой:
     Нажмите "J",  если будете пользоваться джойстиком,  и  "K",  если
клавиатурой компьютера.
     Не нажимайте клавиш в течение 40 секунд и вы увидите демонстраци-
онную игру.
       Джойстик:
        Рычаг джойстика вверх:  прыжок
                        влево:  вперед
                        вправо:  назад
                        вниз:  лечь
                нажатие "FIRE":  выпуск пойманной птицы
     Для возобновления игры нажмите "FIRE".

        Клавиатура
        Клавиши:
        Q - прыжок
        A - вперед
        D - назад
        Z - лечь
        SPACE - выпуск пойманной птицы.
     Для возобновления игры нажмите клавишу "K".

                               FANATOS

     Принц и принцесса любят друг друга. Колдун стремится во что бы то
ни стало помешать их любви:  он превратил принца в огнедышащего драко-
на,  но  принцесса  узнала  тайну заклятия от своего учителя - доброго
волшебника,  который мог бы сам расколдовать принца, но был очень стар
и боялся колдуна - отца принцессы.
     Итак, принцесса узнала, что расколдовать принца можно лишь приго-

                                - 19 -

товив зелье из девяти трав, которые росли в девяти государствах, дале-
ко за лесами и морями. Путь предстоял не легкий, и они стали готовить-
ся к путешествию.  Но принцесса была спрятана своим отцом в городе, за
большими стенами,  поэтому принцу сначала необходимо освободить  прин-
цессу.
     В начале игры Вам необходимо лететь к городу и  освободить  прин-
цессу,  которая находится за красными воротам. Для того, чтобы попасть
в город, Вам необходимо прожечь ворота.
     Жители города очень испугаются дракона,  будут кидать в вас камни
и копья,  но на крыше Вы увидите переодетую  в  юношу  принцессу.  Вам
нeобходимо  сесть рядом с ней (она будет махать Вам руками), принцесса
заберется к Вам на шею и Вы можете отправляться в путь за  травами для
зелья.
     В начале игры Вам необходимо лететь к городу и  освободить  прин-
цессу,  которая находится за красными воротам. Для того, чтобы попасть
в город, Вам необходимо прожечь ворота.
     Жители города  очень  испугаются дракона,  будут кидаться,  затем
спустятся по своим нитям и подберутся к ней.  Если Вы не успеете и она
погибнет, то игра будет закончена.
     Если с самого начала игры Вы полетите влево, то Вы не долетите до
первого замка.  Нужно лететь только вправо ! Дракон может брать в лапы
камни и сбрасывать их на людей.  На него  нападают  огромные  пчелы  и
морские змеи.
     Во втором замке будут опять красные ворота,  но Вам  может  и  не
хватить запаса огня, чтобы их прожечь. Не волнуйтесь, жгите ворота тем
огнем, что остался, а когда и его не хватит, возвращайтесь назад.
     Летя назад за новой порцией огня,  Вы увидите девушку, закованную
в цепи у столбов. Помогите ей.
     Когда Вы опуститесь возле нее,  то стража,  охраняющая ее, немед-
ленно забеспокоится, и Вы услышите стук копыт. Вам сразу же необходимо
взлететь. Справа появится всадник, который бросает свое копье. Если Вы
не взлетите, он Вас убьет. Летите за всадником и схватите его, сбросив
с коня,  a затем, поднявшись в небо, бросьте его - oн погибнет. Но это
еще не все - таким же образом поступите и с лошадью.
     Тут Вы узнаете,  что заколдованная девушка - это старая колдунья,
которая убивает всех, кто хочет ее освободить.
     Вернитесь к  ней  и  съешьте ее.  Таким образом Вы получите новую
порцию огня для прожигания ворот.
     После того,  как Вы прожжете вторые ворота и войдете в город, там
тоже будут бегать люди, но Вас поджидает и огромная удача.
     Вам необходимо  сесть  рядом с клумбой,  принцесса сойдет с Вашей
шеи, нарвет нужные травы для зелья и опять сядет Вам на шею.
     Когда Вы покинете замок,  на Вас нападет трехголовый дракон, пос-
ланный отцом, чтобы он погубил принца и принцессу. Необходимо вступить
с ним в схватку и несколько раз опалить его огнем.
     В конце в девятом замке,  варится зелье.  Принцесса  подбегает  к
котлу,  бросает в него все травы,  собранные в девяти замках,  и принц
превращается в прекрасного юношу.

                             FIND OF MATE

     В этой игре компьютер тасует колоду карт. В колоде 24 карты. Сре-
ди них две идентичные.  Каждая карта в колоде обозначена буквой. Карты
раскладываются на столе в перевернутом виде, то есть рубашкой вверх, а
картинкой вниз. Ваша задача - угадать парные карты.
     Выбор каждой карты вводится цифрой номера ряда и  номера колонки,
например: 35 (3 ряд 5 колонка), затем "ENTER".
     Если вы готовы начать игру, нажмите любую клавишу. Появится сооб-
щение: "Выберите первую карту".

                                - 20 -

     Введите номер ряда и номер колонки выбранной карты.
            "Выберите вторую карту"
     Введите номер ряда и номер колонки второй карты.
     Смотрите, угадали вы или нет. Затем все повторяется сначала.
     Игра не очень динамична.  Для возобновления игры нажмите "A", для
останова - "S".

                              FIREBIRDS

     Вы космический  разведчик.  Ваша задача - исследование ближайшего
космоса и вступление в контакт с внеземной  цивилизацией.  Но,  вы  не
ожидали  что  на первой же планете столкнетесь с враждебно настроенной
цивилизацией. Не вступая в контакт она объявила вам войну.
     В игре несколько стадий.  В первой стадии вас обстреливают легкие
установки инопланетян - "огненные птицы".  Если вы их  уничтожите,  то
появляются  такие  же установки во главе с мощным флагманским кораблем
"орлом", снабженным еще и лазерным оружием. Будьте внимательны! По ме-
ре  прохождения  новых стадий,  появляются самые разнообразные корабли
инопланетян. Ох, как вам придется нелегко!!!

        Управляющие клавиши:
        Z - вправо
        X - влево
        SPACE - огонь

     Потом, возможно,  появятся  и поздравления:  "Вы сегодня получили
наивысший балл за игру. Наберите, пожалуйста, свое имя".

                                 FLAG

     Игра представляет собой имитацию гонки,  в которой вам предлага-
ется пройти одним из известных гоночных маршрутов. Над рулевым колесом
гоночного автомобиля вам откроется очень динамичный  мир,  пролетающий
мимо вас с огромной скоростью.  На дисплее вы увидите постоянно меняю-
щиеся показания приборов.  Следите за путевыми знаками,  появляющимися
из-за  горизонта,  за проплывающими мимо вас деревьями,  километровыми
столбиками,  камнями,  озерами т. д. На трассе есть затяжные подъемы и
спуски. Следите за показаниями приборов, чтобы избежать заноса или пе-
регрева двигателя.
     Ваш автомобиль  копирует  динамику настоящей гоночной машины.  Вы
можете выбрать марку автомобиля.  Наибольшая мощность достигается  при
оптимальном  числе оборотов двигателя.  Лобовое сопротивление и сопро-
тивление качению учитывается тоже.  Гонщику нужно вовремя  переключать
передачи, чтобы мотор работал в оптимальном  режиме.  Если  вы  будете
проходить повороты на большой скорости,  вас может занести. Но не вол-
нуйтесь, чтобы немного облегчить жизнь, вы можете выбрать себе автомо-
биль с автоматической коробкой передач, но за счет потери мощности.
     На вашем  приборном  щитке  изображены точные аналоги спидометра,
тахометра,  указателя уровня топлива и температуры двигателя,  а также
таймер и счетчик кругов гонки. Рулевое колесо тоже изображено на экра-
не и подчиняется вашим командам.  Управление автомобилем - очень слож-
ное занятие,  требующее тренировки. Вам нужно постараться не съехать с
трассы и установить рекорд. Вам придется избегать различных опасностей
и следить за состоянием автомобиля.
                             Масло - вода
     Если на шоссе вам попадется масло или вода, это уменьшает сцепле-
ние колес с дорожным покрытием и может вызвать занос  автомобиля, если
вы попытаетесь повернуть.

                                - 21 -

                           Съезд на обочину
     Если колесо автомобиля съедет на обочину,  движение станет неров-
ным,  скачкообразным, а управление будет затруднительным и опасным. Не
съезжайте с шоссе.
                                Стекло
     Наезд на  стекло  вызовет порчу шины и приведет к неравномерному,
прыгающему движению и серьезным затруднениям в управлении автомобилем.
Вам придется хромать на станцию техобслуживания чтобы заменить колесо.
                          Перегрев двигателя
     Движение с повышенным числом оборотов на низкой передаче приводит
к росту температуры охлаждающей жидкости, а это может вызвать заклини-
вание двигателя.  Остановка на станции техобслуживания быстро  охладит
двигатель. Не переключайте передачу на более низкую при больших оборо-
тах, потому что это приводит к перегреву двигателя.
                               Топливо
     Если вы выбираете длинный маршрут,  следите за топливом. В случае
необходимости, остановитесь на станции для заправки.
                       Станция техобслуживания
     Подъезжайте к станции по обочине и остановитесь.  Там  автомобиль
получит полное обслуживание, включая замену колес, заправку и охлажде-
ние двигателя.
     Все, что  вам остается теперь сделать - это выбрать маршрут,  тип
машины и количество кругов гонки. И вот вы уже у старта гонки ожидаете
включения зеленого сигнала светофора.
     10 маршрутов,  запрограммированных в игре, скопированы с всемирно
известных маршрутов кольцевых гонок на приз "Gran Pri":
        1.  Брандз хетч
        2.  Псион парк
        3.  Сильверстоне
        4.  Микродрайв
        5.  Остеррихринг
        6.  Монако
        7.  Кембридж ринг
        8.  Поль рикард
        9.  Сатурн сендз
        10. Монза
Выбор гонки производится клавишами "SPACE" и "ENTER".
                              Автомобили
     Форрети турбо - исключительно мощный автомобиль,  двигатель кото-
рого развивает мощность до 640 л. с. при 8000-10000 оборотов в минуту.
Имеет очень малый коэффициент лобового сопротивления. Скоростной авто-
мобиль. Очень легок в управлении.
     Макфастер спец  -  автомобиль  с автоматической коробкой передач.
Идеальный автомобиль для новичков, тем не менее очень скоростной и на-
дежный. Развивает мощность в 500 л. с.
     Выбор автомобиля производится клавишей "SPACE" и "ENTER".

        Управление автомобилем:

        0 - акселератор (увеличение скорости)
        1 - тормоз
        M - передача вверх
        N - передача вниз
        A - быстрый поворот налево
        S - медленный поворот налево
        D - медленный поворот направо
        F - быстрый поворот направо
        H - остановка. Чтобы продолжить движение - еще раз "H"
        H и T вместе - прекращение гонки.

                                - 22 -

                             FLYNG DRAGON

     Некоторые полезные советы:
     - В пещерах с пауками летите на полной скорости и все  время  ме-
няйте высоту полета .  В этом случае вы вряд ли наткнетесь на пауков и
они вас не укусят.
     - Если  принцесса  упадет  с дракона в одной из упомянутых пещер,
дракон должен быстренько подобрать ее, иначе пауки убьют принцессу.
     - Если  вам надо съесть ведьму ,  приземлитесь около нее и момен-
тально налетайте.  Вы услышите стук копыт: появится рыцарь на лошади.
Выровняйте с ним скорость и стащите бедолагу с седла.
     - Как только найдете спокойное место,  остановитесь и  наберитесь
сил.
     - Пролетая над морем, поднимитесь на самый верх и направьте пламя
еще выше. Огонь уйдет с экрана и возвратится снизу, убивая всех встре-
чающихся морских змей.
     - Чтобы убить двухглавого дракона,  нужно направить пламя ему под
крылья.
     - Подлетев  к  третьему городу,  приземлитесь и,  немного пройдя,
снова взлетайте .  Появятся животные.  Схватите одно из них и бросайте
на остальных.
     - Запасов горючего никогда не хватает на то, чтобы прожечь ворота
города с первого раза.  Вам каждый раз придется возвращаться через пе-
щеры, чтобы съесть ведьму.

                                FRENZI

     Маленький человек Френси попал в лабиринт с пауками на чужой пла-
нете.  Из  своего  бластера  он может уничтожать их,  но ему надо быть
очень проворным,  так как стрелять он может только по  ходу  движения.
Если он столкнется с пауками ,  то погибнет, так как пауки в этом слу-
чае самоуничтожаются вместе с Френси. Кроме того, стенки лабиринта за-
минированы и любое прикосновение к стенкам вызовет взрыв. За уничтоже-
ние самых разнообразных  по  цветовой  гамме  пауков  Френси  получает
премиальные очки.
     С пауками Френси еще может справиться,  а вот с внезапно  появив-
шимся огненным тарантулом ничего сделать невозможно,  выстрелами блас-
тера его не уничтожишь. Единственное спасение - бегство в другой лаби-
ринт. Убежать можно через дырки в стенах лабиринта.
        Управляющие клавиши:
        6 - влево
        7 - вправо
        8 - вверх
        9 - вниз
        0 - огонь
        S - старт игры
        H - временный останов

     После окончания  игры наберите свое имя на клавиатуре (не более 9
символов).  Для  корректировки  имени  можно   пользоваться   клавишей
"DELETE". Для внесения имени в таблицу результатов нажмите "ENTER".
        Для возобновления игры нажмите "S".

                                 FULL

     Игра представляет собой имитацию мотоциклетных гонок.  Вам пред-

                                - 23 -

лагается пройти одним из известных в мире гоночных  маршрутов. Гонщики
пользуются мотоциклами таких фирм как Хонда,  Харлей и могут развивать
на некоторых участках трассы скорость до 175 км  в  час.  На  маршруте
есть  крутые повороты.  Следите за скоростью.  Постарайтесь не сойти с
трассы и в то же время установить рекорд.
     Всего 40 участников и гонку вы начинаете последним. Будьте внима-
тельны,  не столкнитесь с другими участниками,  это значительно снизит
вашу скорость.
     После загрузки  программы на экране появляется таблица режима вы-
бора игры.
        1 - выбор трассы
        2 - выбор количества кругов  в гонке
        3 - тренировочный режим. Проход трассы в одиночку
        4 - старт гонки
        5 - выбор управляющих клавиш и джойстиков.
     Нажмите 1 и вам покажут все маршруты. Выбор трассы осуществляется
нажатием клавиши "SPACE", а закрепление маршрута - "ENTER".
     Нажмите 2 и в этой же таблице будут меняться  цифры,  указывающие
на количество кругов. Можно менять их от 1 до 5.
     Выбрав тренировочный режим вы можете в  одиночку  пройти  трассу,
что бы познакомиться с ее особенностями.
     Нажав 4,  вы участвуете в официальных гонках.  Число участников -
40. Вы стартуете последним.

Управляющие клавиши:
        1 - поворот налево
        0 - поворот вправо
        9 - старт гонки и увеличение скорости
        BREAK - торможение
        E - закончить игру
        R - рестарт игры
     На финише вам покажут,  какую максимальную скорость вы  развивали
на трассе и какое место заняли в гонке.

                              GALAXIANS

     Игра похожа на такие игры как ZOMBIES, INTRUDERS, HALAGA и предс-
тавляет собой бой ракетной установки с космическими  пришельцами.  Вам
дается три установки. количество набранных очков и оставшиеся установ-
ки  показываются  на  табло с правой стороны экрана.  В игре несколько
стадий.
     После загрузки игры на экране появляется сообщение: "Введите уро-
вень сложности игры, набрав на клавиатуре цифры от 0 до 9".
     Затем вас запросят: "Сколько человек играет? Один или два?". Наж-
мите соответствующую клавишу.

        Управляющие клавиши:
        CAPS LOCK - передвижение установки влево
        Z - вправо
        SPACE - огонь

                                GEO E

     Развлекайтесь с географией. Компьютер организует соревнование для
вас  в форме гонки.  Он будет высвечивать карту Европы и предложит вам
серию вопросов,  включающих в себя расположение стран и  столиц  госу-
дарств на карте.  В игру могут играть до 4 игроков. Вам по очереди за-
дают вопросы.  Если вы отвечаете правильно,  то продвигаетесь  вперед,
если нет, то возвращаетесь. Чтобы ответить на вопрос, нажмите цифру от
1 до 6.

                                - 24 -

        Теперь у вас спросят:
Сколько человек играет?
        Нажмите цифру от 1 до 4
Кто собирается играть?
        Введите имя первого игрока (максимум 8 символов)
        Введите имя второго игрока и т. д.
Выберите цвет для игроков.
        Нажмите 0 - черный
                1 - синий и т. д. в соответствии с надписями на клави-
                шах цветности.
     После окончания  игры  нажмите  "О"  чтобы  возобновить  игру,  и
"SPACE" - чтобы закончить.

                             GO. . . 1994

     После загрузки программы на экране появляется таблица выбора  ре-
жима управления:
        Нажмите "K", если будете управлять с помощью клавиатуры
        Нажмите "S" для старта игры
        Нажмите "C" для получения основного меню программы

        Основное меню:
        S - старт игры
        I - инструкции
        P - режим тренировки
        D - просмотр демонстрационной игры

                              Инструкция

     Инструкция содержит 6 страниц экрана. Для переворачивания страни-
цы нажмите "C". Чтобы прервать просмотр инструкции нажмите "Q".
     Привет. Мое имя Смифи.  Мне нужна ваша помощь чтобы освободиться,
разрушив  центральный  компьютер,  который держит меня под наблюдением
вот уже 10 лет.  Разрушить его можно только выключив питание компьюте-
ра, испортив , таким образом, его оперативную память
     Однако, есть одна небольшая проблема.  Вам нужно пройти 7 уровней
обеспечения  безопасности  компьютера,  прежде чем достигнете главного
компьютерного зала.  Чтобы пройти уровни безопасности (с 1 по  6),  вы
должны  получить  ключ  на предыдущем уровне и вставить его в замочную
скважину.
     Пробираясь от  7 уровня к 8 (компьютерный зал),  вы должны пройти
площадку телепорта и идти дальше. Вы можете бегать по этажам, запрыги-
вать в лифты и на движущиеся площадки,  а также подпрыгивать на откид-
ных досках.
     Не пытайтесь встать на основания лифтов,  если они наэлектризова-
ны.  Прохождение каждого уровня лимитировано  по  времени.  На  каждом
уровне для контроля установлены камеры,  которые взрывают вас, если вы
прикоснетесь к ним или даже приблизитесь.
     Остерегайтесь желедроидов.  Они не очень то надоедливы,  но могут
прыгать вокруг.  Будьте осторожны с циркулярными пилами  и  рессорами.
Соприкосновение с любым из этих предметов уменьшит вашу силу на едини-
цу. Если ваши возможности (сила) упадут до нуля, вы теряете жизнь.
                            Подсчет очков
     Счет будет увеличиваться на одно очко за каждую  единицу времени,
прожитую вами.
     Если вы благополучно прошли уровень, то будут начислены премиаль-
ные очки за собранные по пути сокровища.
     Премиальные очки даются также за количество оставшихся  жизней  и
за оставшиеся силы.

                                - 25 -

     За завершение уровня дается дополнительная жизнь. Вы можете иметь
максимум 9 жизней (попыток).

                Сокровища:
        - магнитный квадрат
        - вишни
        - золотой колокольчик
        - клубника
        - изумруд
        - груша
        - деньги
        - яблоко
        - Бронзовая ваза

     Управляющие клавиши:
        6 - перемещение влево
        7 - перемещение вправо
        О - прыжок
        H - временный останов
        S - старт игры

     При управлении  джойстиком кнопку "огонь" используйте для прыжка.
Можете использовать любой программируемый джойстик или джойстик,  сов-
местимый с кемпстон.
     Помогите же освободиться Смифи,  выключите  питание  центрального
компьютера.

                                HALAGA

     Игра похожа на такие игры как "FIREBIRDS", "ASTRO" и т. д.
     Посланные Федерацией  Космических  Исследований  проверить  вновь
открытую  систему  Сигнус Майджор на наличие минеральных ресурсов,  вы
встречаете крайне враждебный прем со стороны существ-роботов,  сделан-
ных в виде бабочек.  И только ваше мастерство в обращении  с  новейшим
плазменным оружием может спасти вас от гибели.
     Игра состоит из нескольких стадий.  На первой - перемещаясь влево
и вправо вы должны очистить небо от роботов-бабочек, которые сбрасыва-
ют бомбы,  пикируя на вас.  Когда вы очистите небо полностью, появятся
новые, более быстрые бабочки, которые восстановились из погибших и уч-
ли ваши возможности.

        Управляющие клавиши:
        CAPS SCIFT - влево
        Z - вправо
        SPACE - огонь

     После загрузки программы вы сначала должны  выбрать  режим  игры.
Нажмите :
        1 - если используете джойстик АGF
        2 - если используете клавиатуру
        3 - для джойстика Синклер
        S - старт игры
        A - возобновление игры

                                HORACE

     Это, конечно,  нехорошо и некрасиво,  но Хорейс так проголодался,
что  забрался в чужой сад ,  который охраняют садовники,  причем очень

                                - 26 -

злые.  Ему надо успеть съесть как можно больше ягод, чтобы утолить го-
лод,  пока не поймали.  Если, убегая от разъяренных садовников, Хорейс
успеет достичь колокольчика, то преследователи на некоторое время ста-
новятся для него безвредными.  В лабиринте есть ворота,  через которые
можно проникнуть в другой сад-лабиринт.  Пожелаем же успехов Хорейсу.

        Управляющие клавиши:

        I - движение Хорейса влево
        P - движение вправо
        Q - движение вверх
        Z - вниз
        T - отключение звука колокольчика

Для возобновления игры нажмите любую клавишу.

                              INTRUDERS

     Вы последняя защита и надежда Земли от космических  пришельцев. В
вашем распоряжении 3 боевых установки. Дополнительная установка дается
за 5000 очков. За каждой сбитый корабль пришельцев начисляются очки.

        Управляющие клавиши:
        6 - влево
        7 - вправо
        0 - огонь
        H - останов в игре
        S - старт игры
     После окончания игры внесите свое имя в таблицу результатов.  Вы-
бор  символов производится клавишами "6" и "7",  а переход к следующим
символам имени - нажатием клавиши "0".  После ввода программы не торо-
питесь начать игру, вам покажут демонстрационную игру.

                               INVADERS

     Эта игра полностью аналогична играм "ZOMBIES",  "INTRUDERS", т.е.
бой с пришельцами ведет установка. Для укрытия установки есть 3 бунке-
ра.  В распоряжении защитников 3 установки. За сбитые корабли пришель-
цев начисляются очки.

        Управляющие клавиши:
        6 - влево
        7 - вправо
        0 - огонь
        H - останов в игре
        S - старт игры

                               INVASION

     Вы -  единственная  оставшаяся  защита  на Земле против огромного
флота космических пришельцев.  Ваша задача  -  остановить  пришельцев.
Центральной  целью ваших атак должна быть зона управления флагманского
корабля пришельцев.  Но его охрану обеспечивают малые боевые корабли и
созданное ими силовое поле. Уничтожить флагман не такое уж простое де-
ло.
     Вот ваша лазерная установка:

        Она может маневрировать вправо - Z
                                влево - CAPS SHIFT
                                огонь - F

                                - 27 -

     Вот чужой флагманский корабль:

     Мигающая сине-белая полоса - это зона управления всем флотом при-
шельцев.  Если  вы попадете в нее,  то корабль пришельцев разрушится и
Земля будет спасена.

     Это силовое поле пришельцев:

     Оно создано вокруг флагманского корабля.  Вы должны пробить в нем
брешь, чтобы потом обстрелять зону управления флагмана.
     У вас есть 4 попытки.  На табло вверху экрана показывается  коли-
чество набранных вами очков.
     После загрузки программы нажмите любую клавишу и на  экране  поя-
вится сообщение: "Нужна вам инструкция или нет?"
     Если вы нажали "N" то вас запросят:  "Вы выбираете  сложную  игру
или простую? ". Ответьте "Y", если сложную и "N", если простую.
        Клавиши - "H" останов в игре
                  "O" - возобновление игры.

                             JAMPING JACK

     Меня прозвали прыгающим Джеком.  Не знаю почему, но, наверное, за
то что я постоянно прыгаю,  как только выпадает такая возможность. Это
дело рискованное, так как можно сильно ушибиться, а иногда даже совсем
разбиться, если прыжок не удастся.
     В этой  игре  я вам продемонстрирую свои возможности.  Моя цель -
забраться на самый верх,  прыгая в разрывы между уровнями. После удач-
ного прохождения первой стадии, начиная со следующей, вам пытаются по-
мешать:  Баба Яга,  Паровозик,  Топор, Змея, Осьминог, Самолет и т. д.
Советую  и вам не встречаться с ними,  не поздоровится.  Чем больше вы
будете проходить стадий,  тем больше будет врагов и тем труднее  будет
пройти стадию.
     Приглашаю вас пройти все стадии вместе со мной.
     Управляющие клавиши:
        ->  <-       - прыжок вверх,
        " (кавычки)  - бег влево,
        SPACE        - бег вправо,
        Z            - остановка,  а длительное нажатие вызывает
                       замедленное движение.
     После окончания игры нажмите ENTER, чтобы возобновить ее.

                              KAMIKADZE

     Вашему смертнику  -  камикадзе устроили труднейшее испытание.  На
новейшем скоростном истребителе он должен за определенное время пройти
над  территорией,  хорошо защищенной зенитными установками,  радарами,
ракетами класса земля-воздух и стационарными спутниками.  Затем проле-
теть тоннель,  тоже напичканный техникой. Задача сверхсложная. На про-
хождение этого маршрута ему отводится 3 попытки.  Ракеты, зенитные ус-
тановки,  стационарные спутники он может по пути уничтожить, используя
свои ракеты и бомбы.
        Управляющие клавиши:
        A - вверх
        Z - вниз
        SIMBOL SHIFT - бомбометание
        BREAK - ракеты
     За уничтожение ракет,  зенитных установок,  спутников начисляются
премиальные очки:

                                - 28 -

        За ракету - 20
        За зенитную установку - 10
        За спутник - 30
     Внизу экрана  указывается премиальный счет камикадзе,  количество
оставшихся попыток и,  уменьшающаяся по длине полоса, показывающая ли-
мит времени.

                           KILLIER TOMATOUS

     Я - Смифи, сборщик лекарственных трав и редких растений. Я нанял-
ся обработать огород хозяина,  а в уплату за это мне разрешили собрать
на  огороде  уникальные растения.  Осторожнее!!!Нужно оглядываться как
можно чаще по сторонам.  Оказывается,  работать на этом огороде далеко
не  безопасно.  На  вас все время пытаются напасть помидоры,  кабачки,
грибы. Особенно вас преследуют томаты - убийцы. Ваша задача еще ослож-
няется  тем,  что вы должны не только остерегаться разных разбойников,
но и быть очень аккуратным и не затоптать грядок хозяина, и, чтобы ис-
купить свою вину,  вам придется дольше работать на огороде.  Постарай-
тесь угодить  хозяину и в то же время собрать как можно больше лекарс-
твенных растений для себя.
     После загрузки программы нажмите на букву "O" и перед вами  пока-
жется меню программы.
        Клавиши:
        0 - 9 старт игры
        I - инструкция
        D - табло с действующими персонажами
        S - выбор управляющих клавиш
     Если вы нажали цифру от 0 до 9, то в программе предусмотрены сле-
дующие управляющие клавиши:
        5 - влево
        6 - вниз
        7 - вверх
        8 - вправо
        H - останов
     Если вы хотите выбрать свои клавиши,  то нажмите "S"  и  появится
следующая таблица:

        1 - управление с помощью клавиатуры
        2 - управление кемпстон-джойстиком
        3 - выбор клавиш управления

     Если вы хотите увидеть действующих лиц игры - нажмите "D". Затем,
чтобы возвратиться в основное меню, нажмите "E".
     Чтобы ознакомиться  с инструкцией на английском языке выберите из
основного меню "I", а чтобы перевернуть страницу нажмите "C".
     За каждый сорванный цветок Смифи начисляется 100 очков. Всего да-
ется ему 5 жизней.  По окончании игры вам предложат занести свое имя в
таблицу лучших результатов.

                               LABIRINT

     Цель игры - пройти лабиринт,  который показывается вам на некото-
рое время на экране. Размеры лабиринта задаете вы сами.
     У вас запрашивается:  "Какую ширину лабиринта вы хотите?"(от 4 до
15). Ведите цифру и нажмите "ENTER".
     Затем запросят:  "Какую  длину лабиринта вы хотите?"(от 4 до 10).
Ведите нужную цифру и нажмите "ENTER".
        Если вы готовы к игре - нажмите "Y".

                                - 29 -

     Управляющие клавиши:
        7 - шаг вперед
        8 - поворот направо
        5 - поворот налево
        6 - разворот назад
        H - помощь
        G - просмотр сделанных ходов

     Только нажатие клавиши "7" продвигает вас на один шаг вперед, ос-
тальные же разворачивают вас на месте. Если вы нажмете клавишу "H", то
вам снова на некоторое время покажут лабиринт.
     Как вы плутали в лабиринте и какое время, вам покажут в конце иг-
ры.
     В конце игры появляются следующие сообщения:
"Вы затратили на ..... ходов ....... минут ........ секунд.
Попросили помощи ...... раз. Вы набрали ........ очков.
Хотите ли просмотреть как ходили?"
        Нажмите "Y" или "N".
        Для ускорения повтора нажмите любую клавишу.
        Хотите ли играть еще?
        Вы выбираете тот же лабиринт или новый?
Нажмите соответственно "Y" или "N".

                                  LC

     Игра заключается в следующем:
     Стартуют два мотоциклиста. Нужно запутать противника своей траек-
торией.  Постарайтесь не врезаться в стенки полигона и  препятствия  в
виде  появляющихся  кубиков.  Кто первым врезается в препятствие - тот
проигрывает.
     Игра рассчитана даже на двух игроков сразу. Если играют два игро-
ка, то для первого игрока управляющие клавиши:
        1 - вверх
        Q - вниз
        Z - влево
        X - вправо
        Управляющие клавиши для второго игрока:
        0 - вверх O - вниз N - влево M - вправо
     Первый мотоциклист  стартует с левой позиции и перемещается впра-
во. Второй мотоциклист стартует с правой позиции и движется влево.
     Если играет один игрок, то компьютер управляет первым мотоциклис-
том.
     Нажмите "P" для начала игры. На экране появится сообщение: "Какая
скорость вам нужна?".
     Наберите цифру от 0 до 9. Затем появится вопрос: "Сколько человек
играет?".
     Ответьте набором соответствующей цифры на клавиатуре.

                               LEAPFROG

     Лягушонок на шоссе.  Его целью является: благополучно перебраться
через оживленное шоссе, по которому движутся машины.
        Управляющие клавиши:
        5 - влево
        6 - вправо
        7 - вверх
        6 - вниз
        S - старт
     Для возобновления игры нажмите "S".

                                - 30 -

                              LIGHTFORCE

     Попросту говоря, Лайтфорс является на сегодняшний день самой луч-
шей аркадной игрой в стиле "перестреляй их  всех"  для  Спектрума.  Вы
стреляете по предметам, увертываетесь от них, вам нужна реакция, быст-
рая как молния.  Если вы продержитесь несколько начальных уровней, это
будет очень неплохо!

     Лайтфорс - очень простая игра,  которая, тем не менее, использует
все трюки, известные до сих пор программистам. Заметим, что та же фир-
ма создала программу TIR-NA-NOG,  одну из самых сложных  и  изощренных
приключенческих игр на данный момент.
     Успех игры, по-видимому, заключается прежде всего в том, что уда-
лось создать наиболее близкую к настоящему игральному  автомату версию
для Спектрума. Каким-то образом удалось совместить детальный ландшафт,
большие цветные спрайты, плавно перемещающиеся по экрану.
     Нужен ли тут сюжет? По тем или иным причинам вы, имея на вооруже-
нии несколько межпланетных крейсеров,  пытаетесь уничтожить целый флот
межпланетных кораблей,  а также их базы, гавани и прочие строения. Не-
которые корабли пускают в вас торпеды,  что очень  неприятно.  В  игре
много различных конструкций.
     Вы начинаете свой поход под джунглями одной из планет. Вам предс-
тоит пробить себе путь через ледяной мир, индустриальную область и че-
рез реку. Наивысший счет в игре достигается не только глубиной проник-
новения на территорию противника, но и взятием различного рода призов.
Обычно премия присуждается при разрушении всех зданий  комплекса. Игра
очень проста на вид, однако выжить в ней далеко не так просто, как ка-
жется.  Вражеские эскадрильи летят в сложных боевых порядках,  которые
весьма  трудно  избежать,  учитывая перестроение и тактические уловки,
которые для каждого типа кораблей свои. Впервые с этой сложной пробле-
мой вы столкнетесь, когда звездообразные корабли движутся на вас. Пот-
ребуется немало "жизней", чтобы понять, как движение неприятеля связа-
но с вашим.
                          Полезные советы :

     Сначала о движении врага :
     - зеленые летящие тарелки двигаются зигзагами  вниз,  подбить  их
     нельзя ;
     - красные летающие тарелки кружат вокруг вас,  некоторые  пускают
     ракеты,  остальные  бросают мины в вашем направлении ;
     - голубые летающие Додасы следуют  постоянным  курсом,  их  легко
     подбить ;
     - желтые Плоп-плопы летят тем же курсом, что и голубые Додасы, но
     внезапно поворачивают прямо на вас ;
     - зеленые астероиды появляются прямо на  вашем  пути,  их  нельзя
     подстрелить. Появляются всякий раз, когда есть возможность премии
     ;
     - белые  астероиды  следят за вами,  необходимо уничтожить их как
     можно раньше ;
     - зероиды  появляются из-за вашей спины и летят прямо на вас ;
     - истребители появляются сбоку, а некоторые из них стреляют из-за
     рамки экрана.

     Теперь о последовательности событий :

     ПОЯС АСТЕРОИДОВ - зеленые астероиды,  комплекс зданий, желтые ас-
тероиды,  комплекс зданий,  три ряда голубых летающих тарелок,  желтый
астероид, здания, белый астероид.

                                - 31 -

     ПЛАНЕТА ДЖУНГЛЕЙ - зероиды, зеленые тарелки, здания, истребители,
снова истребители,  снова истребители, опять истребители, взлетная по-
лоса,  здания,  кресты,  призовая жизнь, зеленые тарелки, истребители,
здания,  кресты, истребители, призовая жизнь, зеленые тарелки, зероиды
и зеленые астероиды под конец.
     ОРБИТАЛЬНАЯ ПЛАТФОРМА - зеленые астероиды,  красные тарелки, жел-
тые астероиды,  белые астероиды, призовая жизнь, зероиды, четыре волны
красных тарелок, зеленые астероиды, красные тарелки, желтые астероиды,
зеленые астероиды,  красные тарелки, зероиды, красные тарелки, красные
тарелки стреляющие ракетами,  снова красные тарелки, желтые астероиды,
красные, красные зероиды, зеленые зероиды, зеленые астероиды, призовая
жизнь.
     ЛЕДЯНАЯ ПЛАНЕТА - хотя некоторые типы  могут  слегка  отличаться,
все нападающие ведут себя также, как и над планетой Джунглей.

                               MAZIACS

     Очень динамичная игра. Путешественник-кладоискатель в сложном ла-
биринте ищет клад.  На своем пути  он  встречает  препятствия,  полные
опасности, но есть и союзники.
     После ввода программы на экране появляется сообщение о выборе ре-
жима игры.  Нажмите "K" для управления с клавиатуры и "J" - для джойс-
тика.
     После выбора  режима управления,  нажмите соответствующую клавишу
из меню:
        A - ознакомиться со всей инструкцией
        B - начать игру
        C - продолжить игру
        D - выбрать клавиши для игры,  выбрать уровень  игры,  выбрать
инструкции действий персонажей
        E - функции путешественника
        C - функции узников
        I - действия Мазиаков
        K - энергия
        M - конец
        F - лабиринт
        H - мечи
        J - обзор
        L - сокровища
        N - трудности

                            Путешественник

     Вот он, герой-путешественник и кладоискатель. чтобы ему преуспеть
в игре необходимо пройти через сложный лабиринт, забрать клад и благо-
получно вернуться.

                              Лабиринт.

     Лабиринт очень длинный и сложный.  Он в 64 раза больше, чем пока-
зан на экране. Для каждого приключения генерируется совсем новый лаби-
ринт и, поэтому требует некоторого времени. Расстояние до клада от иг-
ры к игре меняется,  но  никогда  не  бывает  маленьким.  В  лабиринте
случайным образом генерируются мечи,  узники и баулы с едой, т.е. все,
что вам потребуется в поиске клада.  Генерируется также довольно много
Мазиаков - пауков. Они, конечно, нисколько не полезны, но без них игра
становится скучной.

                                - 32 -

                                Узники

     Узники могут показать путешественнику, если к ним обратиться, до-
рогу к сокровищам и,  если вы их уже нашли,  путь обратно к выходу  из
пещеры. Указанный путь отмечается желтым цветом.

                                 Мечи

     Имея меч,  путешественник может убить Мазиака и  продолжить  свой
путь.  После борьбы с Мазиаком меч исчезает,  поэтому, путешественнику
нужно взять другой,  иначе борьба с Мазиаком будет длиться  дольше  и,
вероятнее всего,  путешественник погибнет. Если путешественник отсижи-
вается или убегает от Мазиака, то любая атака паука на путешественника
без меча, заканчивается победой паука.

                               Мазиаки

     Мазиаки - гигантские пауки - охраняют сокровища.  Хотя они  знают
где вы находитесь,  но они недостаточно умны,  чтобы сразу найти путе-
шественника, так как стараются пройти к нему по самому кратчайшему пу-
ти. Их поведение совершенно непредсказуемо.

                           Обзор лабиринта.

     Главный экран  показывает  вам  1/50 часть лабиринта.  Обзор дает
примерно 1/12 часть. Это позволяет обнаружить ближайшие мечи и др. Од-
нако  во  время  обзора  Мазиаки могут двигаться а путешественник нет.
(любая клавиша возвращает главный экран)

                           Энергия и пища.

     Бег по лабиринту и борьба с Мазиаками требует затрат большого ко-
личества энергии.  Еда увеличивает энергию путешественника, но ее сна-
чала нужно найти.  Если энергия падает и исчезает совсем  (  энергомер
смотри справа на экране), то кладоискатель умрет от голодной смерти.

                              Сокровища

     Сокровища находятся в ларце по крайней мере за 200 ходов от стар-
та.  Кладоискатель не может нести меч и клад одновременно.  Однако, он
может поменять клад с мечем,  а убив Мазиака,  снова взять клад на том
же месте,  где он его оставил.  Убить Мазиака, а не избегать его - вот
путь к успеху.
     Все заканчивается смертью или же успехом.  В случае победы кладо-
искателя, на экране индицируется результат игры: отношение необходимо-
го количества шагов к сделанным в процентах плюс 0 (10,  20, 30) в за-
висимости от сложности игры.

                          Уровни сложности.

     Используйте меню  и  "D"  чтобы выбрать из него уровень сложности
игры:
        1 - легко
        2 - потеря энергии во время обзора
        3 - то же что и 2, но еще и потеря прохода во время обзора
        4 - как и 3, но узники могут использоваться только один раз
     Дополнительные, более  сложные  уровни включают в себя потери ме-
чей, пищи и узников, а количество Мазиаков тоже самое.

                                - 33 -

                Выбор клавиш управления и уровней игры.

     Чтобы взять клад или мечи,  чтобы спросить узника о дороге, чтобы
съесть пищу или атаковать Мазиака постарайтесь войти в позицию,  кото-
рую они занимают.
     Нажатие "I" во время игры даст вам инструкцию.
     Нажмите "K",  а затем 5 клавиш,  удобных для вас,  чтобы изменить
управляющие клавиши.
     Нажмите "G", а затем 1. . . . 4 для выбора сложности игры.
     В программу заложено следующее управление:
        X - влево
        C - вправо
        Q - вверх
        A - вниз
        V - обзор
        уровень игры=1

                               MISSILE

     Ваша ракета мчится в безмолвном космическом пространстве навстре-
чу искусственным астероидам инопланетян. Радарная установка вашего ко-
рабля захватила стремительно приближающийся объект, но увидеть его во-
очию можно только с катастрофически малого расстояния или же используя
аппаратуру увеличения изображения. Ваша цель - вовремя обнаружить объ-
ект и,  точно направив прицел,  уничтожить его своими снарядами. Иначе
астероид атакует вас и вы неминуемо погибните.  Игра требует упорства,
терпения и внимательности. А теперь вперед!
        Управляющие клавиши:
        1 - смещение ракеты влево и очень плавно
        2 - плавно вправо
        3 - вверх плавно
        4 - вниз плавно
        5 - огонь
        Z - влево грубо
        X - вправо грубо
        P - вверх грубо
        ENTER - вниз грубо
        M - увеличение изображения
        N - уменьшение изображения
     Пока снаряды несутся к цели, корабль становится неуправляемым.
        На табло внизу дается следующая информация:
     - количество подбитых астероидов
     - процент разрушения вашего корабля после столкновения с астерои-
дом
     - условия полета (зеленое мигающее  табло-спокойно,  желтое  таб-
ло-внимание,  красное  мигающее  табло-астероид находится в непосредс-
твенной близости)
     - расстояние до цели
     - кратность увеличения
     -показания радара  о  положении астероида относительно вашего ко-
рабля.

                              MR. WONGS

     После ввода программы на экране появляется таблица  выбора режима
игры.
        Нажмите соответствующие клавиши:
1 - управление с клавиатуры и интерфейсом II
2 - управление с клавиатуры и курсорными клавишами
3 - управление с помощью кемпстон-джойстика

                                - 34 -

     Мистер Вонг находится в трансе.  Его жена уехала отдыхать на юг и
поэтому ему приходится заниматься домашним хозяйством самому. Как наз-
ло,  почти все бытовые приборы: утюг, вентилятор т. д. ополчились ни с
того  ни  с  сего на него.  Если Вонг попадет к ним лапы,  то потеряет
жизнь.  Ему же необходимо собрать в доме все грязное белье и сдать  в
прачечную.  Единственным союзником Вонга являются стиральный порошок и
домашняя стиральная машина(чтобы они защищали его,  надо войти в пози-
цию этих предметов.  ). Имея в запасе этих товарищей и вовремя исполь-
зуя их, можно на некоторое время нейтрализовать своих преследователей.
Как это часто бывает у холостяков,  белье разбросано  по  всем  этажам
громадного  многоэтажного дома мистера Вонга.  Передавать белье в пра-
чечную можно только через приемную,  расположенную на верхнем этаже  в
правом верхнем углу.  Перемещаться между этажами можно только по лест-
ницам.
     В игре  несколько стадий.  Вам предоставляется возможность помочь
Вонгу.
        Управляющие клавиши:

        Q - перемещение Вонга вверх
        A - вниз
        O - влево
        P - вправо
     SPACE, N - выпуск ингридиентов для парализации преследователей.

                                 NIM

     Вы играете против компьютера. Игра заключается в следующем:
     Задается банк определенного числа предметов или очков, а затем из
этого  банка игроки берут поочередно от одного до трех предметов.  Иг-
рок, который берет последний предмет из банка проигрывает
     После загрузки  программы  нажмите  любую клавишу и компьютер вас
спросит: "Сколько предметов или очков вы хотите иметь в банке?"
     Наберите на клавиатуре число от 9 до 999 и нажмите "ENTER".
     "Спасибо. В банке . . . предметов. Вы будете ходить первым?"
        Ответьте "Y" или "N"
     "Сколько предметов вы берете в банке в этот раз?"
     Берите 1, 2, 3 или 0 если хотите сдаться. Теперь смотрите сколько
возьмет компьютер.
     Затем вопрос повторится и так до тех пор,  пока не закончатся все
предметы в банке. Кто берет предмет последним, тот проигрывает.
     По окончании игры нажмите "A", если хотите повторить, а если нет,
то нажмите "S".

                              PANAMA JOE

     Пещера Монтесумы. Сюда пришел Панама Джо. Хотите пойти с ним? По-
жалуйста.
     Тысячу лет назад была захоронена пирамида.  Это наша сцена. Дейс-
твуйте.
     Там, внизу,  жил Монтесума.  Здесь все в огне.  Войдете и опалите
себе лицо.  Это ловушка. Теперь увернитесь от скелета. Эй, осторожнее,
змея!!!Если вы на нее наступите, то будут страшно болеть кости. Переп-
рыгните через расщелину,  взбирайтесь по веревке. Если упадете, то ра-
зобьетесь.  А вот здесь вы были уже раньше, но входили не в эту дверь.
Пойдем по своим следам. Хватайте ключ, открывайте дверь и идите к сле-
дующей
     В игре надо быть очень активным. У Джо всего 5 жизней, но при хо-
рошей игре их достаточно чтобы добраться до клада.
     Когда вы введете программу, вам будет предоставлен выбор:

                                - 35 -

        1 - кемпстон-джойстик
        2 - протек-джойстик
        3 - синклер
        4 - клавиатура

     При игре джойстиком фирмы "SINCLAIR" контрольными клавишами явля-
ются:
        6 - влево
        7 - вправо
        8 - вниз
        9 - вверх
        0 - прыжок
     Если нажать клавишу 4 (использование клавиатуры),  вам  предложат
выбрать для себя клавиши.
        Клавиши "J", "K", "L" выбирают уровень игры (1, 2, 3).
        Клавиша "P" - останов и возобновление игры.
     Вы должны провести Панаму Джо через пирамиду Монтесумы к его сок-
ровищу. Окошечко в левом верхнем углу показывает количество оставшихся
жизней (вы начинаете с пяти),  а также любой предмет, который вы прих-
ватили по пути, но не использовали.
        Взять фонарь, ключ, меч или молот = 50 очков
        Открыть дверь = 300 очков
        Взять драгоценности = 1000 очков
        Убить череп = 2000 очков
        Убить паука = 3000 очков
        Добавочная жизнь дается за каждые 10000 набранных очков.

     Подсказка: когда достигните сокровищ Монтесумы, все время прыгай-
те.

                                PEDRO

     После загрузки программы на экране появляется таблица вы бора ре-
жима игры и таблица с управляющими клавишами.  Нажмите соответствующую
цифру, если хотите:
  1- использование клавиатуры компьютера
  2- джойстик фуллер
  3- джойстик синклер
  4- джойстик кемпстон
  5- джойстик протек
     Если вы выбрали клавиатуру,  то запомните функции следующих  кла-
виш:
     Движение влево - все клавиши нижнего ряда, начиная с simbol shift
и через одну далее в ряду (x, v, n и т.д. ). Оставшиеся клавиши в ниж-
нем ряду являются клавишами движения вправо.
     Любая клавиша  из 2-го ряда (считается снизу вверх) является кла-
вишей управления движением вниз (a, s, d. . . ).
     Любая клавиша  3-го  ряда  является клавишей управления движением
вверх (q, w, e. . . ).

                       Прыжок, брать, положить:

     Любая клавиша верхнего ряда или space позволяет  вам  прыгать  на
животных, а также если вы стоите близко к компостной яме, возле стенки
с кирпичами или ящика с семенами,  нажатие указанных клавиш  даст  вам
возможность  взять  один из указанных предметов.  Если вы взяли кирпич
или компост и захотели заблокировать один из входов лабиринта,  то до-
несите эти предметы до выбранного вами входа в лабиринт и затем нажми-
те любую клавишу верхнего ряда.  Ваш кирпич или компост будет  положен

                                - 36 -

на  место.  Если вы взяли семена из ящика,  то донесите их до лунки на
цветочной грядке и нажмите любую клавишу верхнего ряда.  Таким образом
вы посадите новые цветы взамен съеденных животными.

                                Педро.

     У Педро  самый  прекрасный сад в старом Мехико.  Но одна беда все
животные стараются сюда проникнуть,  чтобы полакомиться цветами. Вече-
ром,  как  только Педро отпускает работников,  животные и насекомые не
дают ему ни минуты покоя. Он пытается предпринять все возможное, чтобы
хоть как то уберечь цветы. Загораживал дорожки сада компостом и кирпи-
чом,  преследовал их, даже прыгал на них, но, несмотря на это, некото-
рые  твари  все  таки проникают в сад.  Всякий раз как только животные
проникнут в сад и съедят  растения,  Педро  должен  восстановить  свой
цветник,  сажая  семена  в грядки.  И даже все идет не так уж и плохо,
нужно только опасаться как бы местный деревенский бродяга не украл се-
мена из ящика.  Поэтому Педро должен еще прогнать и бродягу. Из-за жи-
вотных насекомых и бродяг-воров у Педро даже нет выходных.

                              Цель игры:

     Чтобы животные не съели растения в саду у Педро,  он должен  соб-
рать  кирпичи и компост из нижних углов сада и заблокировать выходы из
лабиринта.  Он не может нести больше одного предмета за раз. Любое жи-
вотное, проникшее в сад, бежит сразу же к грядкам и начинает есть рас-
тения.  Педро должен решить:  либо блокировать лабиринт,  либо топтать
животных  ногами и при этом в свободное время должен успевать пересеи-
вать грядки.

                              Животные:

     Эти твари приходят в лабиринт сверху и затем устремляются к  цве-
точным грядкам.  Так как целью игры является сохранение всех растений,
то защита растений и  посадка  новых,  взамен  уничтоженных,  является
сложной задачей.

                               Бродяга:

     Он появляется в саду самым случайным образом. Как правило, бродя-
га пробирается в сад сбоку и немедленно пробирается к ящику с  семена-
ми. Педро должен броситься к нему прогнать его прочь. В противном слу-
чае бродяга уничтожит все семена.

                          Замечания по игре:

     В конце каждого уровня игры (в игре несколько стадий) подсчитыва-
ются  очки за оставшиеся растения.  При переходе к следующей стадии за
каждое оставшееся растение количество  семян  увеличивается  на  одно,
вплоть до первоначального,  с которым вы начали игру.  Чтобы перейти к
следующей стадии нужно убить всех животных или тянуть время,  пока  не
обнулился таймер

                               PINBALL

     Распространенная детская   игра.   Пружинная  пусковая  установка
(смотрите с правой стороны экрана) выбрасывает шарик,  шарик  пролетая
ударяет встречающиеся предметы. За это игроку начисляются очки. Падает
шарик в провалы с правой и левой стороны доски.  Можно,  однако,  нес-
колько продлить игру, если вовремя отбить шарик специальными рычагами.

                                - 37 -

         Клавиши управления:

         8,  9,  0 - пуск шарика
         T,  Y    - подъем рычагов

     Игроку дается 5 попыток.  Сила запуска шарика зависит от длитель-
ности нажатия клавиши, но не передержите. На экране видно как сжимает-
ся пружина.  Поймайте момент,  когда пружина максимально сжата.  Коли-
чество очков показано на табло в центре экрана.
    Для возобновления игры нажмите ENTER.

                              PENETRATOR

     Очень динамичная игра. Прежде чем играть самому, советуем посмот-
реть демонстрационную игру.
     Вы пилот самого современного,  хорошо  вооруженного,  скоростного
истребителя должны пролететь над местностью,  хорошо защищенной целыми
комплексами:  радарами и ракетами  класса  "земля-воздух".  За  каждый
уничтоженный  вами  радар или ракету противника вам начисляется преми-
альные очки,  в конце своего полета вы  должны  проникнуть  в  тоннель
(крайне узкий) и уничтожить секретное оружие врага.

     Вам представляется три попытки.

     После ввода  программы нажмите ENTER и перед вами появится табли-
ца.  Теперь не торопитесь трогать клавиши в соответствии с  меню,  так
как  программой  предусмотрен показ демонстрационной игры.  Вы увидите
почти все стадии и тактику их прохода.
     А вот теперь,  после просмотра демонстрационной игры, когда вы ее
себе полностью представляете, нажмите ENTER и вы снова вернетесь к ме-
ню в котором указано:

    1 или 2 - для одного или двух игроков
    Т       - тренировочный полет
    Е       - вызов редактора ландшафта
    L       - вызов своего ландшафта с МЛ
    S       - прекратить игру.

     После окончания  игры  наберите  свое имя для занесения в таблицу
лучших результатов. Длина имени не более 6 символов. После набора име-
ни нажмите INTER.

         У п р а в л я ю щ и е   к л а в и ш и

    4,  Q             - перемещение истребителя вверх
    3,  A             - перемещение истребителя вниз
    1,  O             - замедление скорости
    2,  P             - увеличение скорости
    CAPS SHIFT, BREAK - бомбометание
    P                - пакеты (нажать несколько раз)

     Если вы нажали клавишу "Т" из основного меню,  то теперь  нажмите
цифру указывающую на желаемое количество полетов от 1-го до 4-х.
     Если вы нажали "Е",  то для обзора команд входящих в этот  режим,
нажмите "С". Перед вами на экране появится таблица, в которой :

 O, P - перемещение курсора редактора ландшафта влево-вправо
 Q, A -                                         вверх-вниз

                                - 38 -

 B   - установить нижний уровень ландшафта
 T   - установить верхний уровень ландшафта
 C   - вызов данной таблицы команд
 S   - записать ландшафт на МЛ
 L   - загрузить ландшафт с МЛ
 V   - верифицировать (проверить правильность записи ландшафта на МЛ)
 N   - удалить ракетные или радарные установки на позиции курсора
 М   - установить ракету в позицию курсора
 R   - установить радар в позицию курсора
 CAPS SHIFT - автоповторение вышеуказанных команд.
     Чтобы выйти к основному меню нажмите ENTER и Q одновременно. Если
вы нажали клавишу "L" из основного меню - загрузчик ландшафта  пользо-
вателя,  нажимается "L" и набирается имя ландшафта пользователя. BREAK
- выход к основному меню.

                              PENTAGRAMM

     Если вам нравятся игры Alien 8 и Knight Lore фирмы  ULTIMATE,  то
вам понравится и игра Pentagramm,  тем более, что герой очень похож на
предыдущих,  только не вурдалак. Молодой ученик чародейского искусства
должен  разгадать  загадку лабиринта.  Он еще не пробовал пользоваться
своими знаниями, так как это запрещено кодексом.
    Что же это за загадка?
     За день до своего отправления в дорогу молодой чернокнижник полу-
чил от своего учителя старый план, но, к сожалению, без каких либо по-
яснений к нему. Учитель сказал:  помни что ключом к отгадке могут быть
камни с иероглифами.  Чернокнижник,  уже находясь в лабиринте,  увидел
камень,  о котором говорил учитель.  Забрал его и используя свои  чары
узнал,  что таких камней в лабиринте 5 штук, а отнести эти камни нужно
в комнату со звездой.
     Использованием своей  магической силы наш богатырь нарушил законы
лабиринта,  за что его и настигла заслуженная кара:  он должен  начать
путь с самого начала, причем с пустыми карманами. Когда он в следующий
раз дошел до того места,  где лежал камень, оказалось, что его там уже
нет,  так как каждый раз оказываются они в разных местах. После долгих
единоборств с силами лабиринта наш герой все-таки собрал  5  камней  и
узнал тайну звездной комнаты.
     В этой игре есть 4 старта,  что связано с различными  положениями
камней в лабиринте. В появляющихся чудовищ можно стрелять.
   Попробуйте счастья!

                              PITMAN - 7

     Вы - командир спасательного отряда на золотом  прииске. Подземный
взрыв загнал в ловушку две группы из семи шахтеров в 5 галерею. Вы от-
вечаете за спасение их жизней.  Спасательная операция состоит из  двух
фаз. На первой фазе опасность при спасении шахтеров представляют катя-
щиеся камни, которые летят по всем галереям и исчезают во чреве земли.
Удар таким камнем несомненно означает смерть.  В зависимости от вашего
успеха на первой фазе спасательной  операции,  вам  помогут  позволить
пройти  вторую фазу и попытаться преодолеть блуждающие скопления смер-
тоносного газа.

            На первой фазе операции:
       - вы увидите катящиеся камни
       - увидите попавших в ловушку шахтеров.
       - людей  выводят на поверхность из ловушки по одному.

                                - 39 -
         Они могут:
             - бежать влево или вправо
             - подниматься по лестницам или спускаться
             - падать в откидные двери
             - прыгать вверх,  чтобы схватиться за стержень,
               пока камни пролетят под ними.

     На второй  стадии  спасательной  операции  опасность представляют
блуждающие скопления смертоносного газа.  Все ранее  описанные  приемы
движения  шахтеров применимы и здесь.  Шахтер может спокойно пробежать
через небольшие скопления газов,  но через большие скопления такая по-
пытка может для него оказаться смертельной.  Нужно одевать противогаз.
Эти противогазы располагаются в разных местах.  Противогазы могут быть
перенесены  из верхних галерей в более низкие,  чтобы было легче к ним
добраться.

    Подсказка:
     Постарайтесь на первой фазе операции перенести противогазы в низ-
лежащие галереи, это поможет вам спасти шахтеров на второй фазе спаса-
тельной операции.

    Есть 3 уровня сложности игры.  Для выбора уровня нажмите:
    1 - наилегчайший
    2 - трудный
    3 - сверхсложный.

     Чтобы вам разрешили провести спасательную  операцию  2-ой  группы
шахтеров из 7 человек (вторая фаза) вы должны на 1-ой фазе:

    спасти всех семерых шахтеров на 1-м уровне сложности или
    спасти 5-х шахтеров на 2-м уровне сложности или
    спасти 3-х шахтеров на 3-м уровне сложности.

    Управляющие клавиши:
    Q   - бежать влево
    P   - бежать вправо
    W   - взбираться вверх по лестнице
    O   - спускаться вниз по лестнице
    E, I - прыгать
    C   - одеть противoгаз
    X, M - падать
    N   - подвесить противогаз
    T   - начать игру.

     Нажмите клавишу 1, 2 или 3 для выбора уровня сложности игры. Игра
начинается.
     Будьте гуманны.  Не подвергайте шахтеров  смертельной  опасности!
Они надеются на вашу помощь.

                              PLANETOIDS

     Ваш космический корабль находится в дальнем космосе. К сожалению,
вы попали в зону пояса  астероидов.  Вы  можете  уничтожать  астероиды
выстрелами своих аннигиляторов.  Кроме того будьте внимательны, на вас
может напасть и внезапно появившийся  корабль  инопланетян.  В  случае
крайней необходимости,  когда вас очень прижмет,  можно перевести свой
корабль в гиперпространство.  Вы станете невидимым  и  перенесетесь  в
другое место.

                                - 40 -

    Управляющие клавиши:
    Z      - вращение корабля влево
    X      - вращение корабля вправо
    ENTER  - перемещение корабля вперед по ходу
    SPACE  - огонь аннигиляторов
    H      - уход в гиперпространство
    C      - старт игры.

    Для возобновления игры нажмите клавишу "С".

                               PLUMMET

     После загрузки  программы появляется таблица на экране для выбора
режима игры: нажмите соответствующую цифру:

        1 - управление игрой при помощи клавиатуры
        2 - управление игрой при помощи кемпстон-джойстика
        3 - управление игрой при помощи синклер-джойстика
        4 - управление игрой при помощи протек-джойстика

     Во время  открытия новейшего Нью-Йоркского небоскреба Майор заст-
рял в лифте между этажами. Цепь, удерживающая лифт, постепенно рвется.
Наш  неустрашимый  герой  Орсон собрался помочь и спасти жизнь Майора.
Орсон должен захватить веревку и подвязать ее  сверху.  Однако,  одной
веревки недостаточно.  В общей сложности,  чтобы не упал лифт,  Орсону
нужно подвязать 30 веревок. А это занятие далеко не безопасное.
     Небоскреб занимает несколько этажей - стадий. Орсон может свобод-
но перемещаться между стадиями по  лестницам,  придерживаясь  стрелок,
указывающих  путь.  Затащив  веревку наверх,  Орсон должен положить ее
сверху лифта. На первой стадии на Орсона рушатся бетонные блоки, кото-
рые могут его убить. Кроме того, ему нельзя попадаться Зомби-швейцару.
Во второй стадии Орсон должен открыть выстрелами ( Орсон  может  стре-
лять,  если несет веревку ) вращающиеся объятые пламенем двери. И, на-
конец,  в третьей стадии Орсону мешают спасти  Майора  падающие  капли
расплавленного металла и четыре швейцара.
     Зомби-швейцар безвреден только тогда,  когда он начинает материа-
лизоваться или же когда вы его выстрелами своего лазера дематериализу-
ете.
     Итак, чтобы спасти Майора,  Орсону нужно подвязать к лифту 30 ве-
ревок.  Задача, конечно, сложная, но при определенной ловкости возмож-
ная.
                        Успеха Орсону и Вам !
     После окончания  игры внесите свое имя в таблицу лучших результа-
тов. Для этого наберите его на клавиатуре, а затем нажмите ENTER.

        Управляющие клавиши :

        Q - вверх
        A - вниз
        O - влево
        P - вправо
        SPACE - огонь.

                                 POOL

                               Биллиард

     Цель игры - забить все шары в лузы. Играть можно одному или вдво-
ем ( набрать соответствующую цифру на клавиатуре компьютера после заг-
рузки программы ).

                                - 41 -

        Управляющие клавиши :
        А - используют для передвижения курсора
        S - точки прицеливания вокруг игрового поля
        L - сила удара ( изменяется от 1 до 5 )
        ENTER - удар.

      Игровое поле :

     В левом  верхнем  углу  экрана отмечается количество заработанных
очков первого игрока,  а в правом верхнем - для второго. Посредине от-
мечается рекордный счет.  На стол выставляется шесть шаров ( три свет-
лых и три темных,  цена которых соответственно равна 10 и 20 очков  ).
Удар каждый раз производится белым шаром.  В нижнем правом углу экрана
маленькими прямоугольничками указывается сила удара,  а в  левом  углу
экрана показаны:  уровень игры - FRAME, количество ударов ( изменяется
от 1-го до 3-х ) - SHOTS - три белых шара,  указывающих  на  продолжи-
тельность игры.
                           Описание игры :
     Описание дается для двух игроков.
     Каждому игроку дается по два удара.  Если после 3-х ударов он  не
забил  ни одного шара,  то игра переходит ко второму игроку.  Если шар
забит, внизу ведется подсчет очков за этот шар, а наверху высвечивает-
ся результат.  После забитого шара количество ударов восстанавливается
до 3-х. Если же и второй игрок не забил ни одного шара после трех уда-
ров,  то  из  левого угла внизу экрана исчезает белый шарик.  Когда на
первом уровне все шары забиты,  игра переходит на второй уровень. Если
игрок белым бьющим шаром в лузу,  наступает очередь играть второму иг-
року.  Если и второй игрок попал этим шаром в лузу, то опять внизу ис-
чезает белый шарик.
     Подсчет очков осуществляется по формуле A * B * C ( например 20 *
30  * 1 = 60 ),  где A = 10 или 20 в зависимости от того,  светлый или
темный шар забит ;  B = SHOTS ( 3, 2, или 1 ), т.е. учитывается, после
какого удара забит шар ; C = уровень игры.

                               POP EYE

   Только что я вернулся из долгого рейса вокруг света  бодро  побежал
домой, но застал его замкнутым на четыре засова. Жена была внутри, так
как под ковриком не оказалось ключа.  Смирившись, уселся на ступеньках
в  молчании,  посасывая потухшую трубку.  Вдруг окно за мной с треском
отворилось и послышался, брюзжащий голос жены:
   " Где ты шатался так долго,  лентяй! Я тебя научу заниматься домом,
а не таскать живот по заморским пивным!"
   Хотел подбежать к окну, но оно захлопнулось. Что делать ? Жена меня
отвергла,  на море шибко не хочется,  куда мне деваться ?  Спрятался в
маяке  и стал думать как быть дальше.  На маяке обнаружил еле заметную
банку шпината,  любимое кушанье,  и два пряника в виде сердечек. Когда
проглотил  шпинат  то  почувствовал как бодрость наполнило мое сердце.
Побежал домой попробовать еще раз поговорить с женой.  В окне я увидел
радостно смеющуюся жену. При моем первом поцелуе смех сник, после вто-
рого окно закрылось и почувствовал на щеке холод доброй доски.
   Теперь я знал что нужно делать,  надо собрать все пряники ( их 26 )
и поговорить с женой 26 раз.
   Вдруг откуда то подлетел огромный стервятник и,  прежде чем я успел
сориентироваться,  повалил меня на землю.  Я вытащил из кармана  банку
шпината  и быстро съел порцию оживляющего кушанья.  Это поставило меня
на ноги. За стервятником шагал грубый боцман, известный мне как торго-
вец невольниками. Я успел укрыться так, что он меня не заметил. С этой
минуты мои мысли упорядочились. Ключи соответствуют некоторым запертым
дверям,  шапка-невидимка  хранила  меня  перед  огнем  из пасти драко-

                                - 42 -

на-жильца чердака,  спичка приводит в действие пушку.  Не удалось  мне
только  спрятаться от чародейки - сестры боцмана.  Серьезные хлопоты с
"одноруким бандитом" - автоматом для игры, который некоторые уже вида-
ли  за  границей.  После  вбрасывания монетки и поворачивания рычага в
окошках появляются разные предметы, а также заглавные буквы P. O. E. и
Y. Заметив так же, что в окошке, которое окажется на против моей голо-
вы, картинка не изменяется. При появлении букв составляем POP EYE -мое
прозвище,  которое  я  не люблю,  и в награду получаем шесть последних
пряников.  С этими пряниками в виде сердец я побежал к жене к  окну  и
поцеловал ее, дверь отварилась и впустила меня.

                              PSI-CHESS

   Разработка фирмы : EDGE
   Год выпуска : 1986
   Автор : Стивен Л. Уотсон

                            1. ВСТУПЛЕНИЕ

   PSI-CHESS наиболее совершенная шахматная программа,  написанная для
микрокомпьютеров.  Она не только может воспроизводить трехмерное изоб-
ражение игровой доски и фигур, но и играет в силу, к которой приближа-
ются очень немногие программы.
   PSI-CHESS понимает абсолютно все правила игры.
   Когда программа загружена впервые,  Вы попадаете в режим трехмерной
графики. Предполагается, что Вы играете белыми против компьютера. Уро-
вень силы компьютера установлен в А1 (немедленное отвечание).
   В нижней  части  экрана Вы видите слово "CHANGE" ("Изменять").  Это
обозначает, что Вы можете переключать экраны, менять основные факторы,
менять режимы:
   - Scoresheet (таблица ходов)
   - Position (позиция)
   - Game (игра)

   Возможные экраны:

   1. "S/1"- режим "таблицы ходов".
   Здесь приводится не только запись партии,  но и изображаются основ-
ные параметры,  на которые настроена игра.  Так,  например,  в верхней
части экрана Вы увидите кто играет белыми и кто черными,  а также уро-
вень сложности - "А1" (об этом чуть позже).
   2. "S/2"- двумерное изображение доски.
   Фигуры изображены символически (ICONIC).
   3. "S/3"- трехмерное изображение с классическими фигурами.
   4. "S/4"- трехмерное изображение с фигурами,  выполненными  в  виде
старинных шахмат.
   5. "О/1-4"- вращение шахматной доски.

                               2. Игра
                               -------

   Чтобы сразу начать игру необходимо нажать "М/1". На дисплее появит-
ся буква "G"(Game) и пойдут ваши часы (они слева).  Программа ждет Ва-
шего первого хода.
   Ввод ходов очень простой и может выполняться двумя  способами.  Это
можно  делать  традиционной  алгебраической  нотацией или пользоваться
курсором на экране для выбора нужной фигуры и поля,  куда будет сделан
ход.
   В алгебраическом методе Вы должны набрать букву и цифру, обозначаю-

                                - 43 -

щие то поле, на котором стоит Ваша фигура и букву и цифру, указывающие
на то поле,  на которое Вы хотите пойти.  Вертикали  пронумерованы  от
"А" до "Н", а горизонтали от "1" до "8".
   По второму методу можно работать с курсором.  Это выполняется нажа-
тием "J/1-3"
   "J/1"- левый Синклер-джойстик или клавиши :1,2,3,4,5 (5-выбор)
   "J/2"- правый Синклер-джойстик или клавиши :6,7,8,9,0 (0-выбор)
   "J/3"- Кемпстон-джойстик

   "K"- возврат к нормальному способу управления фигурами

   В этом режиме на экране появляется стрелочный курсор.  Его надо по-
местить  на нижнюю часть шахматной фигуры и нажать "выбор".  Затем по-
местите курсор на поле,  куда хотите пойти и снова "выбор". Фигура пе-
редвинется,  если  данный  ход  разрешен.  Если  же  ход запрещен,  то
появится сообщение "illegal move".
   Закончив игру можно сыграть еще раз.  Для этого нажмите "I", на эк-
ране появится слово "CHANGE". Теперь нажмите "I/1" и фигуры расставле-
ны заново. Затем опять "I" и "М/1".

                  Дополнительное описание программы

   PSI-CHESS имеет огромное количество возможностей,  которыми можно и
не пользоваться.

                         1.Настройка цвета.

   Это делается нажатием "X"-INK, "C"-PAPER, "B"-BORDER с соответству-
ющей цифрой от 0 до 8.

                         2.Настройка звука.

   Вы можете получать звуковые эффекты при нажатии клавиши.  Для этого
служит клавиша "Z/1-8".  "Z/1" дает тихий короткий звук, а "Z/8"- наи-
более громкий сигнал.

                        3.Настройка экрана.

   Об этом написано выше; это клавиша "S/1-4".

                         4.Настройка игры.

   Настройку игры лучше выполнять когда на экране  изображена  таблица
ходов, т.к. в этом случае все изменения визуализируются на экране. Для
этого надо нажать "S/1" когда горит слово "CHANGE".  Если его нет,  то
нажмите "I".  В таблице Вы увидите имена игроков,  список последних 15
ходов, уровень силы игры и двое часов.
   Выбор цвета фигур - черные и белые :
   Здесь есть 4 возможных выбора.
   1. Пользователь (USER) - белые, компьютер - черные
   2. Пользователь - черные, компьютер - белые
   3. Компьютер играет за обе стороны (демонстрация игры)
   4. Два человека играют друг с другом
   Выбор осуществляется после перехода в надстрочный режим нажатием "M
/3".  В нижней части загорается "S". Слова "CHANGE" в это время на эк-
ране быть не должно.
   Находясь в режиме "S" можно переключить играющих через "T".
   "Т/1" - переключение того, кто играет белыми
   "Т/2" - переключение того, кто играет черными
   "Т/3" - переключение того, кто делает следующий ход

                                - 44 -

                         5.Настройка часов.

   Это также выполняется в режиме "S",  но находиться в экране таблицы
ходов не обязательно.
   Часы начинают идти как только начинается игра и уже не останавлива-
ются и не устанавливаются в исходное положение  в  следующих  партиях.
Установка часов делается так :

   1. Установка на нуль - "Т/4"
   2. Установка заданного времени
   В режиме "S" для белых фигур :
                      "W/1-5" - уменьшение показаний часов в разрядах
                      "W/6-0" - увеличение показаний часов в разрядах
   Для черных фигур аналогично, "R/1-5" и "R/6-0".
   Клавиши "1,6" - часы
   Клавиши "2,7" - десятки минут
   Клавиши "3,8" - минуты
   Клавиши "4,9" - десятки секунд
   Клавиши "5,0" - секунды
   Изменения показаний в секундах и минутах может влиять на показания
в минутах и часах соответственно.

                           6.Уровни игры.

   Изменение уровня игры выполняется в режиме "S"  ("M/3").  Настройка
видна только в экране таблицы ходов, хотя изменять его можно и в любом
другом экране.
   PSI-CHESS имеет  7 уровней для обычной игры,  6 уровней для игры по
переписке и три специальных уровня,  по крайней мере  два  из  которых
впервые введены в программу для бытового компьютера.
   Когда программа начинает работу, она настроена на уровень А1. Чтобы
перейти к А2 нажмите "А/2" и т.д.
   Аналогично выбирается уровень игры по переписке "С/1-6".
   Разница в  силе игры зависит от глубины просмотра ходов вперед,  а
также степени "изощренности" тех процедур,  к которым программа имеет
доступ на данном уровне игры.
   На самом низком уровне программа отвечает  практически  немедленно.
Здесь  программа не использует свое знание дебютной теории и не форси-
рует мат в выигрышных ситуациях.
   С другой стороны,  на самом высоком уровне для игры по переписке С6
обдумывание занимает очень много времени и  программа  использует  все
процедуры для наилучшей игры по переписке (не турнирной).

   Краткие сведения об уровнях игры :
   ┌───────────┬────────────────┬───────────────────────────┐
   │  Уровень  │  Время ответа  │  Примечание               │
   ├───────────┼────────────────┼───────────────────────────┤
   │  А1       │   немедленно   │ Для начинающих игроков    │
   │  А2       │   3 сек.       │ Средняя сила              │
   │  А3       │   10 сек.      │ Для опытных игроков       │
   │  А4       │   20 сек.      │ Для сильных игроков       │
   │  А5       │   40 сек.      │ Клубный стандарт          │
   │  А6       │   1.5 мин.     │                           │
   │  А7       │   3 мин.       │ Турнирная игра            │
   │  С1       │   10 мин.      │ Игра по переписке         │
   │  С2..С6   │  более 10 мин  │                           │
   └───────────┴────────────────┴───────────────────────────┘

                                - 45 -

   Указанное время является средним. В зависимости от конкретной ситу-
ации на доске оно изменяется в ту или иную сторону.

                       7.Специальные уровни.

   В программе есть 3 специальных уровня игры :

                     В3 - Beginner - Начинающий
   Здесь компьютер специально играет слабо. Он не пользуется стандарт-
ными  началами,  не  ищет  матовых окончаний и не обращается ко многим
встроенным процедурам. Этот уровень слабее уровня А1.

                       B2 - Balance  - Баланс
   В этом режиме программа меняет свой уровень игры и, соответственно,
время на обдумывание хода так,  чтобы оно соответствовало Вашему. Если
Вы будете думать долго, то и она тоже и наоборот.

                        B1 - Blitz    - Блитц
   На этом уровне вся игра должна быть сыграна в заданное время. Обыч-
ное  время - 5 мин.  Прежде чем входить в этот режим,  надо установить
часы.  Это лучше сделать путем сброса часов "Т/4",  а затем установкой
минутного разряда "W/8", "R/8".
   Программа не дает сообщения о том,  что время истекло, т.е. "техни-
чески" Вы можете продолжить игру и далее.
   В этом режиме программа варьирует свое время ответа  в  зависимости
от того, сколько времени у нее осталось. Если компьютер просрочит вре-
мя и игра будет продолжена, то дальше он работает в режиме немедленно-
го отвечания.
   Эти режимы вызываются соответственно "B/1-3".

                           8.Таблица ходов.

   Вы можете просмотреть запись партии "S/1". Программа держит в памя-
ти 60 ходов и одновременно изображает 15 из них.
   "О/1" - первые 15 ходов
   "О/2" - ходы 15..30
   "О/3" - ходы 31..45
   "О/4" - ходы 46..60
   "О/5" - показывает последние сыгранные 15 ходов
   Программа позволяет  также  просматривать партию по записи как впе-
ред,  так и назад, и воспроизводить "разыгрывание" в двумерном и трех-
мерном виде.  Это выполняется нажатием клавиши "Z" и "X" в режиме "S".
В экране таблице ходов Вы будете при этом просто  пролистывать запись,
а в двумерном или трехмерном экране увидите перемещение фигур.
   Эта возможность удобна для исправления предыдущего хода и для  ана-
лиза партии.

               9.Устранение строки с показаниями часов.

   "L/2" - исключение строки с часами с экрана
   "L/1" - восстановление строки с часами на экране

                10.Вращение доски в трехмерном режиме

   "О/1-4" - обзор шахматной доски с одной из 4-х сторон

                                - 46 -

                     11.Загрузка и выгрузка игры.

   PSI-CHESS позволяет выгружать позицию на ленту или  загружать ранее
отложенную позицию с магнитофона.  Все факторы, сопутствующие игре бу-
дут выгружены также, что позволяет проанализировать не только позицию,
но и правильность ранее сделанных ходов.
   Запись на ленту производится в режиме "S". После включения магнито-
фона нажмите "S/8". Выгрузка выполняется немедленно. Загрузка выполня-
ется аналогично через "S/9".

                          12.Анализ позиций.

   Вход в этот режим выполняется из режима "CHANGE" нажатием  "М/2". В
нижней части экрана появится символ "Р".
   Расстановка фигур:
   "Р/1" - восстановление исходной позиции на экране (1-ый ход белых)
   1. Алгебраическая расстановка
   Вы вводите буквы, обозначающие фигуры и их координаты. Их обозначе-
ния следующие:

   S - удаление фигуры
   W - белая фигура
   B - черная фигура
   P - пешка
   N - конь
   B - слон
   R - ладья
   Q - ферзь
   K - король

   Для того,  чтобы установить, например белого короля на F7, наберите
WKE7. Удаление ошибочно поставленной фигуры с поля D3 выполняется так:
SD3.
   Такую расстановку  можно выполнять как в двумерном,  так и на трех-
мерном экране. Однако, если Вы в трехмерном режиме установите одну фи-
гуру  на другую,  забыв ее предварительно снять с доски,  то на экране
возникнет мешанина из двух фигур. Если теперь перейти в двумерную гра-
фику и опять вернуться в трехмерную, то непорядок устраниться. Естест-
венно, останется та фигура, которая была поставлена последней.
   Расстановка с помощью курсора:
   Этот метод реализуется из режима "Р", но в двумерном экране и вызы-
вается "S/2".
   В этом методе Вы можете избрать вид  джойстика  "J/1-3".  По  обеим
сторонам доски появятся символы фигур.  Расстановка крайне проста.  Вы
просто подводите курсор к нужному символу и нажимаете  кнопку "выбор".
   "Р/1" - расставить исходную позицию начала партии.
   "Р/2" - расставить эндшпильную позицию (установка королей и ладей)
   "Р/3" - расставить эндшпильную позицию (установка только королей)
   Обратите внимание,  что в этих расстановках предполагается, что ко-
роли и ладьи еще не ходили. Если же они уже ходили, то после установки
надо их снять и опять поставить на место.
   Расстановка предлагает ряд интересных вариаций:
   а) Можно прервать игру,  изменить ее характер перестановкой фигур и
опять продолжить партию.
   б) Количество фигур,  которые можно расставить на доске, не ограни-
чено.
   Стрелка в нижней части экрана указывает  куда  направлено  движение
белых фигур.  Это удобно в том случае, если в финальной стадии игры Вы
в результате переориентации доски потеряете направление.

                                - 47 -

                        13.Продвижение пешки.

   Когда в игре пешка достигнет 8 горизонтали, она должна быть превра-
щена в фигуру. В нижней части экрана появится запрос:

                              Q R B N ?

   Вам в ответ надо нажать одну из этих клавиш,  чтобы пешка преврати-
лась в ферзя, ладью, слона или коня, соответственно.

                          14.Решение задач.

   Хотя PSI-CHESS и не создавалась для этих целей, но на уровне А4 она
может  искать мат в два хода,  а на уровне С1 - в три хода.  Для этого
надо переключить программу так, чтобы она играла сама против себя, ис-
пользуя клавиши "Т/1" и "Т/2" в режиме "S".

   ВНИМАНИЕ !
   "S/9" служит для загрузки отложенной позиции.
   "S/0" служит  для загрузки другой формы фигур (эта функция запроек-
тирована для более поздних версий программы,  но пока не реализована).
   Если Вы  по  ошибке нажмете эти клавиши,  то Вы не сможете выйти из
состояния ожидания загрузки. В этом случае Вам придется нажать сброс и
перезагрузить игру.

           Краткий справочник команд программы "PSI-CHESS".

                           Режим "CHANGE"

   B/(0-7)         - цвет бордюра
   C/(0-7)         - цвет фона
   L/(1-2)         - устранение часов
   O/(1-4)         - ориентация доски
   Q/(1-5)         - выбор части записи партии
   S/(1-4)         - выбор экрана
   S/1             - таблица ходов
   S/2             - двумерная доска
   S/3             - классические трехмерные шахматы
   S/4             - старинные трехмерные фигуры
   Z/(1-8)         - громкость звука
   I               - вкл./выкл. режима "CHANGE"
   M(1-3)          - основные режимы
   M/1             - игра (G)
   M/2             - расстановка позиции (P)
   M/3             - настройка программы (S)

                         Режим настройки "S"

   A/(1-7)         - уровень обычной игры
   B/1             - "блиц"
   B/2             - "баланс"
   B/3             - "новичок"
   C/(1-6)         - уровни для игры по переписке
   S/0             - загрузка новой формы фигур (пока не реализовано)
   S/8             - запись отложенной партии
   S/9             - загрузка отложенной партии
   R/(0-9)         - настройка часов черных
   W/(0-9)         - настройка часов белых
   T/1             - переключение играющего белыми
   T/2             - переключение играющего черными

                                - 48 -

   T/3             - переключение очередности хода
   T/4             - обнуление часов
   Z               - просмотр партии вперед
   X               - просмотр партии назад

                               RAIDERS

     На дальних подступах к земле ведет бой с космическими пришельцами
земная  заградительная установка.  У нее есть возможность скрываться в
одном из 3-х бункеров,  так как кораблей  пришельцев  очень  много,  и
расстреливать  их из укрытия,  пробив предварительно амбразуру в дзоте
своими ракетами.
     Вверху экрана  на  табло  указывается счет и рекорд. За матку-ко-
рабль, перемещающуюся выше, начисляются премиальные очки.
      Игра очень привлекательна и проста в управлении.

      Попробуйте сами ! ! !
       Клавиши управления :

        X - движение земной установки вправо
        Z - влево
        SPACE - огонь
       Для возобновления игры нажмите SPACE .

                               SHAKMAN

     Традиционная компьютерная игра.  Среди лабиринта ползает червяк и
ест шары. Он не должен сталкиваться со стенками лабиринта. Червяку на-
до постараться съесть все шары на поле.  По мере съедания шаров червяк
все удлиняется ( за каждые съеденные 5 шаров  он  удлиняется  на  одно
сочленение ) .  За каждый шар дается одно очко. Дается 3 попытки. Счет
и количество оставшихся попыток дается вверху игрового поля.  Иногда в
центре лабиринта появляются две ягодки. Если червяк съест их, то полу-
чит сразу 20 премиальных очков.
     После загрузки программы игра начинается автоматически.
        Управляющие клавиши :

        Q - вверх
        A - вниз
        O - влево
        P - вправо

     Как только вы используете все три попытки, потребуется внести ва-
ше имя в таблицу лучших результатов,  Перед вами предстанет ряд симво-
лов.  для  выбора  символов  используют курсор,  а для его перемещения
вправо - клавишу "8",  влево клавишу "5", для фиксации выбранного сим-
вола нажмите клавишу "7". Если вы выйдете за пределы данного ряда сим-
волов, то программа переходит в Бейсик. Об этом говорит мигающий кур-
сор "К" внизу экрана. Вы можете тогда взять листинг программы.
     Для того,  чтобы снова войти из Бейсика в игру,  наберите на
клавиатуре " GO TO 1 ".

                             SHOWJUMPING

     В качестве зрителя я не особенно интересуюсь конными соревновани-
ями по преодолению препятствий.  Можно сказать совсем не  интересуюсь.
Однако вынужден признаться, что эта имитация задела меня за живое и с
моей точки зрения это очень подходящая игра для любителей.
     Успех имитации  подобного  рода  во  многом  зависит от качества

                                - 49 -

мультипликации и в этой игре она необыкновенна хороша  по  стандартам
Спектрума.  Лошадь может двигаться в 12 различных направлениях,  а это
значит,  что необходимо очень  точное  управление,  даже  при  наличии
джойстика, чтобы за отведенные 100 секунд преодолеть все препятствия и
не заработать штрафных очков больше,  чем это дозволяется.  Необходимо
как можно точнее рассчитать угол преодоления препятствия, если вы кос-
нетесь его во время прыжка,  получите штрафные очки.  Если вы забудете
прыгнуть  через препятствие,  лошадь на полном скаку врежется в него и
вы на некоторое время потеряете над ней контроль.  Если вы  трижды  не
справились с лошадью, игра заканчивается.
     Имеется шесть различных полос препятствий и в игре  могут  прини-
мать  участие  до  8 игроков.  Если вам удастся пройти все шесть полос
препятствий, то вы переходите на более сложный уровень, где количество
допустимых штрафных очков уменьшено.  Поистине, эта игра, где вы с не-
терпением будете ждать своей очереди!

                               SIBER RATS

     Цель игры - маневрируя лазерной установкой, сбить как можно боль-
ше кибернетических крыс.  В своей тактике боя с ними используйте зеле-
ный кустарник,  так как через него крысы не могут пролезть.  за каждую
уничтоженную киберкрысу начисляется определенное количество очков. Вам
предоставляется три попытки.
     Сверху экрана на табло высвечивается набранное количество очков в
данной игре, а чуть правее - рекорд, достигнутый в предыдущих играх.
     После загрузки  программы сделайте выбор режима управления игрой.
Для этого нажмите :

        1 - использование клавиатуры
        2 - AGF джойстик
        3 - кемпстон джойстик

     После этого появится следующая таблица,  по которой можно  задать
условия игры для 2-х игроков - нажмите 2.

      Для начала игры нажмите " S ".

      Управляющие клавиши :

        S - старт игры
        5 - перемещение установки влево
        6 - вниз
        7 - вверх
        8 - вправо
        0 - огонь
        Е - временный останов в игре.

                               SIR FRED

     Наденьте ваши доспехи и смело пускайтесь в путешествие по скрытой
туманом древности стране сварливых королей,  прекрасных дам и  рыцарей
без страха и упрека.
     Сэр Фред попал в эту страну в то время,  когда все остальные бла-
городные рыцари находились в дальних странствиях,  а оставшиеся забро-
сили свое ремесло и спокойно доживали свой век в  замках,  построенных
на золото драконов.
     Когда злой сэр Гуго Дьюни похитил принцессу  ,  то  король  ,  ее
отец,  встал перед сложной проблемой :  где найти благородного рыцаря,
который бы проник в замок негодяя и спас дочь?  Король остановил  свой

                                - 50 -

выбор на сэре Фреде. Хотя он и не самый знаменитый рыцарь королевства,
но зато старательный.
     Трудности начинаются  с первых секунд игры.  На первом экране сэр
Фред,  облаченный в доспехи,  стоит на краю пропасти,  по дну  которой
ползает змея.  Ее укусы лишают неосторожных рыцарей сил.  Можно переп-
рыгнуть через пропасть, раскачавшись на одной из многих веревок, кото-
рые встречаются в игре, а можно просто прыгнуть вниз, перепрыгнуть че-
рез змею и выбраться наверх по виноградной лозе, которая свешивается с
края пропасти вниз.  Кстати,  если вы хотите выиграть в этой игре, вам
надо быстренько научиться раскачиваться на веревках.  На большей части
экрана имеется по крайней мере одна веревка. Влезть здесь на такой ка-
нат очень просто,  а вот раскачаться на нем, во время перенося тяжесть
тела с одной стороны на другую, - это уже искусство. К сожалению, пока
вы им не овладеете, большинство полезных предметов будет вам недоступ-
но.
     Уйдя с первого экрана направо,  вы окажетесь перед рвом с  водой.
Многие  предметы  находятся на дне водоемов,  так что Фреду надо еще и
уметь плавать.  Как только вы спрыгнете в ров с водой, то ощутите соп-
ротивление воды.  В воде на вас действует выталкивающая сила,  и чтобы
нырнуть,  необходимо нажать кнопку "вперед" и одновременно  удерживать
кнопку "вниз". Управляя таким образом нашим пловцом, вы убедитесь, что
попасть в подводную пещеру довольно трудно.
     Эффект инерции чувствуется и на суше. Во время движения не держи-
те слишком долго кнопку "вперед", иначе Фред рискует врезаться на пол-
ном  ходу в какое-нибудь препятствие.  Но вернемся ко рву.  Сцена надо
рвом имеет 2 плана.  Сперва вы должны по стене замка подняться  наверх
и,  раскачавшись  там на веревке запрыгнуть на облако,  чтобы включить
там рубильник.  При этом необходимо уклоняться от ударов молнии. Любая
неточность- и вы летите в ров к пиранье на обед.
     В замок можно попасть и через подводный туннель,  захватив по до-
роге горсть камней, если повезет. Камни могут пригодиться. Проплыв че-
рез туннель,  вы окажетесь на экране с двумя лагунами.  Выбирайтесь из
первой и ныряйте во вторую.  Осторожно!  Не натыкайтесь на гигантского
фиолетового осьминога! Если вам повезет, на дне этой лагуны вы найдете
меч Фреда. Но уверенности в этом никакой так как он может находиться и
в каком - нибудь другом из 58 мест,  где лежат разные предметы.  Меч -
главное оружие Фреда в игре.  Как и все остальные предметы,  его можно
взять с помощью клавиши "SELECT", а в действие он приводится после то-
го, как к обозначающему меч символу на нижней половине экрана подводят
курсор и нажимают клавишу "USE". Все остальные предметы, которые несет
Фред, тоже показаны в нижней части экрана в "окошках". С оружием в ру-
ках можно нападать и защищаться.  Первый, сделавший выпад, имеет преи-
мущество.  У врагов может быть есть уровень фехтовального мастерства и
справиться с ними,  даже на самом первом уровне не так  просто.  Чтобы
победить соперника, его надо поразить три раза, если вы только не при-
перли его к стене.
     Другое важное оружие - лук и стрелы (о том,  как его добыть,  см.
ниже).
     После попадания в замок события убыстряются, а испытания - услож-
няются.
     Как попасть в замок:
     Вариант 1. Взять веревку со дна пропасти. Выбраться оттуда и идти
налево.  Там  сбросить  веревку  с  обрыва и спуститься по ней на дно.
Взять лук и стрелы. Раскачавшись на веревке, перепрыгнуть через желтую
скалу слева. Перейти на левый экран, подняться по цепи подвесного мос-
та и, пригнувшись, прыгнуть в замок.
     Вариант 2.  Взять мясо со дна пропасти.  Бросить его в ров, чтобы
отвлечь пиранью. Проплыть через туннель под стеной. Из лагуны с осьми-
ногом  взять спички и снова выбраться в ров.  Забраться по виноградной

                                - 51 -

лозе на стену, раскачавшись на веревке, запрыгнуть на облако. Включить
рубильник и пройти в открывшийся проход.  Подойти к трезубцу, на кото-
ром лежит бомба.  Поджечь бомбу спичками.  Бомба взорвется и уничтожит
препятствие. Перепрыгнув через обломки войти в замок.
     Вариант 3.  Взять меч в лагуне с осьминогом.  Подняться по  стене
замка,  залезть  на облако,  включить рубильник и пройдя в открывшийся
проход, взять бутылку. Снова поднырнуть под стену. На экране справа от
осьминога подозвать паромщика с помощью бутылки.  Дальше идти направо.
Убить фехтовальщика и пройти в замок,  поднявшись по свисающей  сверху
веревке.

                                SKIING

     Его зовут Хоррейс. Его хобби - катание на лыжах. Чтобы взять лыжи
напрокат,  ему нужно перебежать очень оживленную автостраду. Это очень
опасно,  так как в любое время его могут сбить либо автомобилем,  либо
мотоциклом.  Кроме того, если его увезут в больницу, придется раскоше-
ливаться  на мед.  Обслуживание - 10 долларов.  А у Хоррейса в кармане
всего лишь 40 долларов.
     Ура !  Наконец-то  удалось  благополучно перебежать дорогу.  Он с
удовольствием теперь займется своим любимым делом - слаломом. Пожелаем
ему  успехов.  Пусть  он  успешно  пройдет все ворота ( между синими и
красными флажками ) и не врежется в елки.
      После ввода программы нажмите " ENTER ".

        Клавиши управления :

        Q - движение Хоррейса вверх
        Z - вниз
        P - вправо
        I - влево

      Для возобновления игры нажмите " ENTER ".

                               SNAKEPIT

     Цель игры - съесть Колобку как можно больше яблок в саду,  опере-
див  в этом деле семь разноцветных змей.  Если Колобок попадет в пасть
хоть одной змее, он погибнет.
     Наверху экрана показывается счет, набранный Колобком за съеденные
яблоки. За каждое яблоко начисляется 10 очков.
      Для старта игры нажмите клавишу " S ".

        Управляющие клавиши :

        Q - влево
        W - вправо
        P - вверх
        L - вниз

     Как только змея съест Колобка,  можете начинать игру с самого на-
чала. Нажмите клавишу " S ".

                              SOLITAIRE

     В этой игре у вас на крестовидной площадке стоит 44 фишки. Вы мо-
жете передвигать фишку,  делая прыжок через соседнюю фишку. Фишка, че-
рез которую перепрыгнули, удаляется. Цель игры - закончить, имея толь-
ко одну фишку, расположенную в центре площадки.

                                - 52 -

     Для начала игры нажмите любую клавишу, а затем введите номер ряда
и номер колонки той фишки,  для которой делается ход,  затем нажмите "
ENTER ".
     Когда компьютеру не ясно, как сделать ход: вверх, вниз, влево или
вправо, то он запрашивает : "Куда ходить ? Введите направление хода "
      Вот таблица для определения направления хода :
        5 - влево
        6 - вниз
        7 - вверх
        8 - вправо
     Помните !  Должна остаться в центре площадки всего лишь 1 фишка !
Только в этом случае вы выиграли.
      Чтобы начать игру снова,  нажмите любую клавишу,  кроме SPACE.
      SPACE - выход в Бейсик, т.е. равносильно нажатию RESET.


