## DQE2_Entity=class(DQE2_Object)

> Субъекты - это такие объекты, для которых назначен алгоритм действий. Каждому субъекту сопоставлен его тип. В зависимости от скрипта в типе, субъект выполняет те или иные действия. Использование субъектов целесообразно при создании множества объектов с одинаковым алгоритмом действий.

### Свойства:

> DQE2_Entity
> ScriptState | Пользовательские данные для субъекта
> EntityType | Тип субъекта
> DQE2_Object
> InZoneIndex | Номер объекта в зоне
> Collider | Игрок не может проходить сквозь объект
> Damage | Урон, наносимый объектом игроку
> Marked | Объект помечен
> Zone | Зона, в которой расположен объект
> DQE2_Graphical
> Sprite | Спрайт
> DrawFX | Способ наложения
> State | Сохранённое состояние
> X | Позиция по оси X
> Y | Позиция по оси Y
> Width | Ширина объекта
> Height | Высота объекта
> Alpha | Альфа-канал
> Angle | Угол
> CenterX | Центр вращения по оси X
> CenterY | Центр вращения по оси Y
> AnimStart | Начальный кадр анимации
> AnimEnd | Конечный кадр анимации
> AnimSpeed | Скорость анимации
> AnimCount | Общее количество кадров
> AnimFrame | Текущий кадр
> FlipHoriz | Отразить по горизонтали
> FlipVert | Отразить по вертикали
> Color | Цвет для смешивания
> DQE2_Dummy
> Name | Название объекта
> Tag | Для временного хранения
> TagFloat | Для временного хранения
> TagData | Для временного хранения

### Методы:

> DQE2_Entity
> DowngradeToObject | Превращает субъект в объект
> DQE2_Object
> SendToBack | Переместить объект на задний план
> BringToFront | Переместить объект на передний план
> DQE2_Graphical
> SaveState | Сохранить состояние
> LoadState | Восстановить состояние
> Step | Совершить очередной цикл
> DQE2_Dummy
> Create | Создать объект
> Destroy | Удалить объект

### Примечание:

> Для объектов не существует отдельного редактора, но все свойства вы можете просмотреть и изменить в диспетчере объектов

### Смотрите также:

> Диспетчер объектов
> DQE2_GraphicalObject
> DQE2_Dummy