- Detalles pendientes de inventario (qué hacer cuando le damos a fuego)
- Poner bien los ataques / defensas de los enemigos

(pensar) para algunos objetos inactivos sí queremos que se ejecute un script (puertas, switches), para otros no (cajas). ¿Cómo lo gestionamos?

Ideas: 
	- Que el inactive_object correspondiente limpie el script del objeto
	- (ASM) que el inactive_object ponga iy+0 e iy+1 a 0, y así no se llama nunca el script

- Scripts pendientes:
	* action_destroy (también en ASM)
	* (también en ASM) CREATE_STILE, x, y, stile
	* (también en ASM) CLEAR_STILE, x, y
	* (también en ASM) CREATE_ENEMY, x, y, type ?????
	* (también en ASM) ACTIVATE_ENEMY objid


- (también en ASM): implementar daño de golpes en función de armas/nivel/etc
- (también en ASM): implementar cambio de armas
