	.subttl	"bdf.s"
;	bank data fixed (from $4000 to $7FFF)
;
;	This bank contains graphics and code common to many screens, plus
;	some overflow code and tables from the main section ($C000-$FFFF).
;
;	Special code and tables run from $4000 to $4FFF.
;	GRAPHICS ONLY from $5000 to $7FFF.
;
;	They are: Audio tables, collision table, cave bat sequence,
;	and light gun subroutine.
;
	.6502

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audend

endaud:
ENDAUD equ endaud
;
;	collision table
;
	.assert	(* <= COLTAB)
	.org	COLTAB
	.include	"COLTAB.S"
;
;	cave bat flying sequences
;
	.assert (* <= BATINIT)
;BATINIT:
	animini	1,3,5,60,100,-6,1,BAT1,.batseq,.batdseq,T_XY
.batseq:
	anima	BATCRY		;appearance
	animf	0,0,BAT1,15
	animf	0,0,BAT1+3,15
	animf	0,0,BAT1+6,15

.repeat:
	animf	1,-1,BAT2,5	;initial down
	animf	1,-1,BAT2+3,5
	animf	1,-1,BAT2+6,5
	animf	1,-1,BAT2+3,5

	anima	BATCRY
	animl	4
.loop1:
	animf	1,-2,BAT2,5	;long down
	animf	1,-2,BAT2+3,5
	animf	1,-2,BAT2+6,5
	animf	1,-2,BAT2+3,5
	animj	.loop1

	animl	4
.loop2:
	animf	1,1,BAT2,5	;short up
	animf	1,1,BAT2+3,5
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	animf	1,1,BAT2+3,5
	animj	.loop2

	anima	BATCRY
	animl	3
.loop3:
	animf	1,-1,BAT2,5	;short down
	animf	1,-1,BAT2+3,5
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	animj	.loop3


	animl	3
.loop4:
	animf	1,1,BAT2,5	;short up
	animf	1,1,BAT2+3,5
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	animl	4
.loop5:
	animf	1,-1,BAT2,5	;short down
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	animj	.loop5

	animl	3
.loop6:
	animf	1,-1,BAT2,5	;cruise
	animf	1,-1,BAT2+3,5
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	animj	.loop6

	animl	4
.loop7:
	animf	1,2,BAT2,5	;long up
	animf	1,2,BAT2+3,5
	animf	1,2,BAT2+6,5
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	animj	.loop7

	animf	1,1,BAT2,5	;final up
	animf	1,1,BAT2+3,5
	animf	1,1,BAT2+6,5
	animf	1,1,BAT2+3,5

	animj	.repeat
.batdseq:
	anima	BATD
	animp	PTS1000
.loop8:	animf	0,-1,BAT1+6,1
	animj	.loop8
endbat:
ENDBAT	equ	endbat
;
;
;	light gun code
;
;	assert that preceeding code has not run into space reserved
;	for the light gun routine
;
	.assert (* <= DOGUN)
;
;	DUMMY LIGHT GUN SUBROUTINE
;	To be revised by ATARI into real function.
;
;	Inputs: none.
;	Output: zero flag clear if gun firing
;	It's OK to clobbers: A,X,Y regs
;	Global read: movsta+N_CURSOR
;	Globals modified: movx+N_CURSOR, movy+N_CURSOR
;	Bytes available for this function: 512
;	Temp variables may be added in file "\C\VARS.S"
;
;
;	set the address for the start of this routine
;
	.org DOGUN
;DOGUN:
	.if	0		;****  added by dave 5-Jul-88 ****
;
;	if S_STOPPED bit of movsta+N_CURSOR is set, gun has been fired on
;	previous call and is not done firing, so refuse to fire until
;	this bit is cleared. Like in the arcade game, holding down the trigger
;	should result in repeated firing. This bit controls the refiring rate.
;
	lda	movsta+N_CURSOR	;if cursor status
	and	#S_STOPPED	;STOP bit is high
	bne	.retfalse	;return false (fire sequence incomplete)
;
;	put the visible sight offscreen
;
	lda	#SCWP		;put cursor off-screen
	sta	movx+N_CURSOR
;
;	DUMMY CODE: fire every 256 clock cycles
;
	lda	clock		;every 256 cycles, fire gun (dummy code)
	beq	.rettrue
;
;	if reached here, return false (gun not fired)
;
.retfalse:
	lda	#FALSE
	rts
;
;	if reached here, gun fired
;
.rettrue:
;
;	set x and y position, subtract fudge factor of 5 to
;	center graphic of "splat"
;
;	DUMMY CODE
;
	lda	#SCHWP-5	;set x position (-5 is fudge factor)
	sta	movx+N_CURSOR
	lda	#SCHHL-5	;set y position (-5 is fudge factor) 
	sta	movy+N_CURSOR
	lda	#TRUE		;return TRUE
	rts
;
	.endif				;****  added by dave 5-Jul-88 ****
	.include	"gunxbow.s"	;****  added by dave 5-Jul-88 ****
endgun:
ENDGUN	equ	endgun
;
;	pal data for each of 11 screens
;
	.assert	(* <= SCPALTAB)
	.org	SCPALTAB

;SCPALTAB:
	.dc.w	mappal,cavpal,towpal,despal,junpal,caspal,volpal,bripal
	.dc.w	roopal,facpal,titpal
mappal:
	.dc.b	GREEN-1,0,0		;p2
	.dc.b	BLUE+1,0,0		;p3
	.dc.b	BLACK,BROWN,WHITE	;p4
	.dc.b	BLACK,BROWN,BLUE	;p5
	.dc.b	BLACK,BROWN,GREEN	;p6
	.dc.b	BLACK,BLACK,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	YELLOW-1,BLACK,BLACK	;bkgs
cavpal:
	.dc.b	0,0,0			;p2
	.dc.b	0,0,0			;p3
	.dc.b	BLUE+2,CYAN+2,BLUE+2	;p4 treasure
	.dc.b	YELLOW,GRAY,GREEN	;p5(bats)
	.dc.b	CYAN,WHITE,BLUE		;p6 bkg, ice
	.dc.b	BLACK,LTYELLOW,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	BLACK,BLACK,BLACK	;bkgs
towpal:
	.dc.b	YELLOW+1,BROWN+1,GREEN	;p2,win3/6,wolf,wiz,treas
	.dc.b	BLACK,YELLOW,BROWN	;p3,chimneys
	.dc.b	YELLOW,GRAY-2,GREEN	;p4,win2/3/5
	.dc.b	YELLOW,BLACK,BLUE	;p5,win1
	.dc.b	BLUE,$0C,GREEN		;p6,bkg
	.dc.b	BLACK,LTYELLOW,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	BLACK,BLUE-1,$0C	;bkgs
despal:
	.dc.b	RED,BLUE,CYAN		;p2 treasure
	.dc.b	YELLOW,BROWN,GREEN	;p3 bird, snake
	.dc.b	GREEN-8,GREEN-5,GREEN-8	;p4 cactus onlays
	.dc.b	SAND1,GREEN-5,SAND2	;p5 sand
	.dc.b	SAND1,BLUE,SAND2	;p6 mountains
	.dc.b	BLACK,BLACK,WHITE	;p7,score,site,prompts,ants
	.dc.b	CYAN,GREEN-8		;bkgs
junpal:
	.dc.b	CYAN,RED,WHITE		;p2 toucan
	.dc.b	BLACK,RED,WHITE		;p3 plant
	.dc.b	GREEN-8,GREEN-3,0	;p4 alt bkgd
	.dc.b	BLACK,BROWN+3,WHITE	;p5 chimp/coconut
	.dc.b	BROWN,GREEN-3,YELLOW	;p6 background
	.dc.b	BLACK,YELLOW,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	GREEN-8,BLACK,GREEN-3	;bkgs
caspal:
	.dc.b	YELLOW,BLUE,0		;p2 archer
	.dc.b	BROWN,WHITE,BLACK	;p3 arrows
	.dc.b	BLACK,WHITE,BROWN-1	;p4 mountains, door
	.dc.b	BLACK,BLUE,BROWN	;p5 moat
	.dc.b	BLACK,WHITE,GRAY	;p6 castle
	.dc.b	BLACK,YELLOW,WHITE	;p7,score,site,prompts,ptera
	.dc.b	CYAN,GRASS		;bkgs
volpal:
	.dc.b	ORANGE,BROWN,YELLOW	;p2 
	.dc.b	CYAN,WHITE,BLUE+5	;p3 diamond
	.dc.b	YELLOW+1,RED+1,0	;p4 firey rocks
	.dc.b	YELLOW+2,BROWN+2,GREEN	;p5 rocks, boulder
	.dc.b	BLACK+1,RED-1,YELLOW+1	;p6 background
	.dc.b	BLACK,YELLOW+4,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	GRAY,GRAY-2,0		;bkgs
bripal:
	.dc.b	YELLOW,ORANGE,GREEN	;p2 rock
	.dc.b	YELLOW,BROWN,GREEN	;p3 frog
	.dc.b	BLACK,RED+3,WHITE	;p4 bird,fish
	.dc.b	BLUE,BLUE+5,BLUE+10	;p5 rippling water
	.dc.b	RED,GREEN-3,BLACK	;p6 background
	.dc.b	BLACK,YELLOW,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	CYAN,BLUE,0		;bkgs
roopal:
	.dc.b	YELLOW,RED,GREEN	;p2 fireball,torch,chest,rdface,face1
	.dc.b	YELLOW,BLACK,GREEN	;p3 face2
	.dc.b	YELLOW,WHITE,GREEN	;p4 dagger,flash
	.dc.b	YELLOW,RED,GREEN	;p5 dragon
	.dc.b	BLACK+1,RED,CYAN-2	;p6 background,trap
	.dc.b	BLACK,LTYELLOW,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	CYAN-2,0,0		;bkgs
facpal:
	.dc.b	WHITE,BLACK+10,BLACK+5	;p2 skull
	.dc.b	YELLOW+1,RED,LTBLUE	;p3 rdeye
	.dc.b	YELLOW+1,WHITE,LTBLUE	;p4 wteye
	.dc.b	GRAY,GRAY,GRAY		;p5 floor
	.dc.b	YELLOW+4,RED-1,YELLOW-2	;p6 face
	.dc.b	BLACK,GREEN+2,WHITE	;p7,score,site,prompts
	.dc.b	BLACK,0,0		;bkgs
titpal:
	.dc.b	YELLOW,GREEN+2,RED+3	;p2
	.dc.b	GREEN,GREEN-4,GREEN-8	;p3 dragon
	.dc.b	6,3,0			;p4 bat (gray shades)
	.dc.b	BLACK,BLACK,BLACK	;p5 select gun/stick
	.dc.b	$88,$80,0		;p6 graphic
	.dc.b	BLACK,YELLOW,WHITE	;p7
	.dc.b	YELLOW,0,0		;bkgs
;
;	assert that this code does not overrun other data in this bank
;	
	.assert (* <= $5000)
.end
